Program Döküm Eki sayı 50, sayfa 3

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 3

İster bir acemi olun, ister tecrübeli bir programcı, anime edilmiş hi-res şekiller yaratmak hiç de kolay bir iş değildir.

Şimdi bu zor ve yorucu işlemi çok çok basitleştiren bir program var: "64 ANIMATOR". Bu utility ile 16 renkli, 3 boyutlu figürleri anime edebilir, bir figürü arka plana "damgalayabilir" ve diğer figürleri bunun üzerine hareket ettirebilirsiniz. 64 Animator'ün rutinleri inanılmaz derecede hızlı; bu nedenle basit animasyonları gayet yumuşak bir şekilde gerçekleştirebilirsiniz.

64 Animatör ilk ikisi BASIC, üçüncüsü makine dili ile yazılmış üç programdan oluşuyor. Program 2 anlamsız komutlardan olmuş gibi gözükse de, 64 animatör çalıştırıldığında yeni komutlarla dönüşecektir. Bu programı kaydederken mutlaka "DEMO" ismini kullanın. Üçüncü programı MDE ile yazabilirsiniz. Bunu kaydederken de isim olarak "ANIMATOR.ML" kullanmaya dikkat edin.

64 Animatör'ün neler yapabileceğini görmeye hazır olduğunuzda 1. programı yükleyin ve çalıştırın. Bu program diğer iki programı yükleyecek ve demo'yu başlatacaktır.

FİGÜRLERİ ÇİZMEK

FIGURE number (1 - 63) - bu komut sizin o anda hangi figürü tanımladığınızı bildirir. Bir figür bir seri noktadan oluşmuş bir seri poligondur. FIGURE komutundan sonra işte bu nokta ve poligonlar tanımlanır. Tüm bu tanımlar bir dahaki FIGURE komutuyla karşılaşıncaya kadar bu iki figüre aittir.

POINT x1, y1, z1, x2, y2, z2.... - bu komut bir seri nokta tanımlamak için kullanılır. x1, y1, z1 nokta 1'in koordinatlarını; x2, y2, z2 nokta 2'nin koordinatlarını ve devamının koordinatlarını bildirir. Tüm noktaların koordinatlarının değeri -64 ve + 63 arasında olmalıdır.

Bir figürün noktaları tanımlandıktan sonra, bunlar POLYG komutu ile bağlanırlar.

POLYG number, color, bit, pair, type, point 1, point 2, ... number tanımladığınız figürdeki noktaların sayısını; color poligonun rengini (1-15) bildirir. Bir pair parametresi poligonun renginin belirlenmesine yardımcı olur. Eğer bit pair 0 ise, poligon arka plan renginde, 3 ise yazı renginde ve 1 veya 2 ise color ile belirttiğimiz renk ile çizilir. Type parametresini şimdilik atlayabiliriz, daha sonra bunu göreceğiz. Point 1, point 2 ve gerisi poligonu oluşturan noktaların sayısını bildirir. Listelenen noktaların toplam sayısı ilk parametre number'e uygun olmalıdır.

Bir figür dizayn ederken belli bir sıra izlemelisiniz. önce bir FIGURE komutu kullanmak, ardından her bir noktayı tanımlamak ve son olarak da noktaları poligonlarda birleştirmelisiniz.

Programda bulunan bir figürü yeniden tanımlamak için CLEAR komutunu kullanmalısınız.

FİGÜRLERİ EKRANDA GÖSTERMEK:

Bir figür tanımlandıktan sonra ekrana DISPLAY komutu ile çizilir.

DISPLAY number, angle x, angle y, angle, z, x, y, z number ekranda gösterilecek figürün numarasını bildirmektedir. Son üç parametre figürün x, y ve z aksislerindeki rotasyonunu kontrol eder. Bilgisayarda bir daire 256 açıya bölünmüştür. Son üç parametre figürün x, y ve z koordinatlarıdır. Başlangıç ekranın ortasıdır ve z koordinatı için sadece pozitif sayılar kullanılabilir.

ANIMASYON KOMUTLARI

Bilgisayar animasyonu ekrana bir seri figür çizmekle sağlanmaktadır. İlk figür çizilir ve sonra silinir. Sonra diğer figür yeni bir pozisyonda çizilir ve silinir. Yumuşak animasyon iki ekran kullanılarak sağlanır. Bir figür gizli bir ekrana çizilir ve bu ekran gösterilir. Yeni ekran gösterilirken eskisi silinir ve sonraki figür bu ekrana çizilir. Ve bu işlem böylece sürer.

64 Animatör FLIP komutu ile bu işlemi kolaylaştırır. Çizim komutlarınız gizli ekrana gönderilirken FLIP bir ekranı gösterir. Eski ekran, figür silinerek, yenisinin üzerine kopya edilir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.