64 ANIMATOR

Program dökümü: C64 ANIMATOR.BOOT, ANIMATOR.ML, ANIMATOR.DEMO

İster bir acemi olun, ister tecrübeli bir programcı, anime edilmiş hi-res şekiller yaratmak hiç de kolay bir iş değildir.

Şimdi bu zor ve yorucu işlemi çok çok basitleştiren bir program var: "64 ANIMATOR". Bu utility ile 16 renkli, 3 boyutlu figürleri anime edebilir, bir figürü arka plana "damgalayabilir" ve diğer figürleri bunun üzerine hareket ettirebilirsiniz. 64 Animator'ün rutinleri inanılmaz derecede hızlı; bu nedenle basit animasyonları gayet yumuşak bir şekilde gerçekleştirebilirsiniz.

64 Animatör ilk ikisi BASIC, üçüncüsü makine dili ile yazılmış üç programdan oluşuyor. Program 2 anlamsız komutlardan olmuş gibi gözükse de, 64 animatör çalıştırıldığında yeni komutlarla dönüşecektir. Bu programı kaydederken mutlaka "DEMO" ismini kullanın. Üçüncü programı MDE ile yazabilirsiniz. Bunu kaydederken de isim olarak "ANIMATOR.ML" kullanmaya dikkat edin.

64 Animatör'ün neler yapabileceğini görmeye hazır olduğunuzda 1. programı yükleyin ve çalıştırın. Bu program diğer iki programı yükleyecek ve demo'yu başlatacaktır.

FİGÜRLERİ ÇİZMEK

FIGURE number (1 - 63) - bu komut sizin o anda hangi figürü tanımladığınızı bildirir. Bir figür bir seri noktadan oluşmuş bir seri poligondur. FIGURE komutundan sonra işte bu nokta ve poligonlar tanımlanır. Tüm bu tanımlar bir dahaki FIGURE komutuyla karşılaşıncaya kadar bu iki figüre aittir.

POINT x1, y1, z1, x2, y2, z2.... - bu komut bir seri nokta tanımlamak için kullanılır. x1, y1, z1 nokta 1'in koordinatlarını; x2, y2, z2 nokta 2'nin koordinatlarını ve devamının koordinatlarını bildirir. Tüm noktaların koordinatlarının değeri -64 ve + 63 arasında olmalıdır.

Bir figürün noktaları tanımlandıktan sonra, bunlar POLYG komutu ile bağlanırlar.

POLYG number, color, bit, pair, type, point 1, point 2, ... number tanımladığınız figürdeki noktaların sayısını; color poligonun rengini (1-15) bildirir. Bir pair parametresi poligonun renginin belirlenmesine yardımcı olur. Eğer bit pair 0 ise, poligon arka plan renginde, 3 ise yazı renginde ve 1 veya 2 ise color ile belirttiğimiz renk ile çizilir. Type parametresini şimdilik atlayabiliriz, daha sonra bunu göreceğiz. Point 1, point 2 ve gerisi poligonu oluşturan noktaların sayısını bildirir. Listelenen noktaların toplam sayısı ilk parametre number'e uygun olmalıdır.

Bir figür dizayn ederken belli bir sıra izlemelisiniz. önce bir FIGURE komutu kullanmak, ardından her bir noktayı tanımlamak ve son olarak da noktaları poligonlarda birleştirmelisiniz.

Programda bulunan bir figürü yeniden tanımlamak için CLEAR komutunu kullanmalısınız.

FİGÜRLERİ EKRANDA GÖSTERMEK:

Bir figür tanımlandıktan sonra ekrana DISPLAY komutu ile çizilir.

DISPLAY number, angle x, angle y, angle, z, x, y, z number ekranda gösterilecek figürün numarasını bildirmektedir. Son üç parametre figürün x, y ve z aksislerindeki rotasyonunu kontrol eder. Bilgisayarda bir daire 256 açıya bölünmüştür. Son üç parametre figürün x, y ve z koordinatlarıdır. Başlangıç ekranın ortasıdır ve z koordinatı için sadece pozitif sayılar kullanılabilir.

ANIMASYON KOMUTLARI

Bilgisayar animasyonu ekrana bir seri figür çizmekle sağlanmaktadır. İlk figür çizilir ve sonra silinir. Sonra diğer figür yeni bir pozisyonda çizilir ve silinir. Yumuşak animasyon iki ekran kullanılarak sağlanır. Bir figür gizli bir ekrana çizilir ve bu ekran gösterilir. Yeni ekran gösterilirken eskisi silinir ve sonraki figür bu ekrana çizilir. Ve bu işlem böylece sürer.

64 Animatör FLIP komutu ile bu işlemi kolaylaştırır. Çizim komutlarınız gizli ekrana gönderilirken FLIP bir ekranı gösterir. Eski ekran, figür silinerek, yenisinin üzerine kopya edilir.

64 Animatör şimdiye kadar bahsedilen iki hi-res ekrana ilave olarak, kullanılmayan bir üçüncü hi-res ekrana sahiptir. Bu ekran, figürlerinizi STAMP komutu ile arka plana saklamanızı sağlar. Bir figür çizip STAMP komutu ile arka plana saklamanızı sağlar. Bir figür çizip, STAMP ile sakladığınızda bu ekran üzerinde diğer figürleri anime etseniz de silinmeyecektir.

ERASE komutu herbir hi-res ekranı siler. LOWRES yazı ekranına döndürür. SETCOLOR border rengi, arkaplan rengi, yazı rengi renk ayarlarını yapmanızı sağlar. Değerler 0-15 arasında olmalıdır.

PAINT KOMUTU

Bu komut bir poligonu boyamak için kullanılır.

PAINT number, color, bit, pair, type, x1, y1, x2, y2, ... number poligonunu kaç uçurum olduğunu bildirir (örn.: bir üçgenin üç ucu, bir çizginin iki ucu vardır.) color poligonun rengini (0-15) bit pair boyama renginin birleşmesine yardımcı olur. 0 kullanırsanız, poligon arkaplan renginde, 3 kullanırsanız yazı renginde, 1 veya 2 kullanırsanız color ile belirttiğiniz renkte boyanır. Type eğer 1 ise poligonun sadece çevresi, 2 ise tamamı boyanır. Eğer 3 verilirse poligonun içi seçilen renk ile, çerçevesi yazı rengi ile boyanır. 0 verildiği takdirde hiçbir yer boyanmaz. x ve y koordinat çifti, type parametresini. Bu komut için başlangıç noktası ekranın sol üst köşesidir. Y ters çevrilmiştir; y değeri ne kadar yüksekse, ekranda o kadar aşağıdadır.

Bir poligon boyanırken iki limit vardır. Birincisi, poligonun iç açıları 90 derece veya az olmalıdır. İkincisi, bir poligon tanımlanırken belirli bir sıra izlemelidir. Saat yönünde tanımlamak en uygundur.

POLYG KOMUTUNDA TYPE PARAMETRESI:

Bu parametredeki her bit değişik bir fonksiyonu kontrol eder.

Bit 0 1 - poligonun çerçevesi çizilir

0 - poligonun çevresi çizilmez

Bit 1 1 - poligonun içi boyanır

0 - poligonun içi boyanmaz

Bit 2 1 - ikinci poligon

0 - ana poligon

Bit 3 1 - eğer poligon saklı değilse boyanır

0 - poligon boyanır

Örnek olarak type parametresini 11 alalım. Binary olarak bu 1011'e eşittir (0, 1 ve 3. bitler açık; 2. bit kapalı). Bu, poligon çizildiğinde, poligonun çerçevesi çizileceği, istediğimiz renkle boyanacağı ve saklı olmadığı zamanlar gösterileceği anlamına geliyor.

2. bitli ayarlamak, poligonu, bir ikinci poligon yapar. Bir ana poligon 2. biti 0 dan bir poligon saklandığında, kendi veya onu izleyen başka bir ikincil poligon hemen çizilir. Eğer bir yüzünde bir harf bulunan bir küp tasarlıyorsanız, harfi oluşturan poligonları ikincil yapın. Bu yüzü sakladığınızda, harf de saklanmış kabul edilir ve böylece çizilmez.

NOTLAR:

64 Animatör çalıştırıldığında her zaman kullanılabilen iki hi-res ekran vardır; F3 hi-res ekran 1'i, F5 hi-res ekran 2'yi ekrana getirir. F1 tuşu yazı ekranına dönmenizi sağlar.

Her POINT komutuyla üçten fazla koordinat sayısı 3'ün tam bir çarpanı olmalıdır.

RUN/STOP-RESTORE tuşuna basmamaya özen gösteren. Bu tuşlar bilgisayarın kilitlenmesine yol açabilir. Bastıysanız ve kilitlenmediyse 64 Animatör SYS 16384 ile tekrar aktif hale getirebilirsiniz.

Bu yazıdaki programlar

Dergideki dökümlerden çıkarıldı; satırlar derginin kontrol toplamlarıyla doğrulandı ve programlar VICE emülatöründe denendi. Tarayıcıdaki C64'te çalıştırabilir, indirip bir emülatöre sürükleyip bırakabilir ya da gerçek bir C64'te LOAD "AD",8,1 ile yükleyebilirsiniz. "Sorun bulundu" yazanlarda bazı satırlar okunamadı ya da tutmadı; düzeltilmiş bir sürümünüz varsa contact@coze.org adresine gönderin.