Atölye

ketmeyenler. Bu ay da bir Commodore dergisi alıp tamamen özel bilgisayarımıza ayrılmış olduğunu görmek ne büyük zevk, değil mi? Atölyemizde iki ayrı program gösterdik şimdiye kadar, Ne yazık ki ayrı ayrı kullanılmaları gerekiyor. Ama acele etmeyin, onları birleştirmeyi de öğreneceğiz. Geçen ay bir joystick kontrollü ok programı yapmıştık hatırlarsanız. Bu okun nasıl olup da BASIC programlarını etkilemeden ekranda dolaştığını detaylı olarak anlatmıştım geçen ay. Bu ay da bu ok programının bir uygulamasını vermeye söz vermiştim. Ne yalan söyleyeyim, kullanmaya kullanmaya BASIC'in ne kadar problem çıkardığını unutmuşum. Basit bir hesap makinesi (evet, bu ayın kö-

- Sonuçta uyduruk bir Commodore'da dört işlemi yapabilecek bir hesap makinesi yapmak için bile tam iki günümü harcamam gerekti. Eminim programda hâlâ hatalar bulunuyor. Bu yüzden sizden istediğim programı iyice incelemeniz ve hataları bulmanız. İsterseniz programı geliştirebilirsiniz de. Eğer programı bana diskette (veya kasette) gönderirseniz, disketinizin (veya kasedinizin) sağ salim size ulaşacağını garanti ederim (pul da gönderirseniz çok makbule geçer...). İsterseniz programdaki hataları ayıklamak yerine baştan bir hesap makinesi de yazabilirsiniz. En çok hatayı bulanların ve en iyi hesap makinesini yollayanların burada teşhir edileceğini(!) de eklemeliyim. Kim bilir, birer paket cips bile kazanabilirler... Hesap makinesine girişmeden önce ok programımızı çalıştırdıktan sonra hangi adreslerde ne gibi bilgiler bulabileceğinizi söylemeliyim sanırım: 49579: Ateşe basıldığında 0'dan farklı bir değer alır. Eğer tuş, vb. yaptıysanız ve sık sık oku kontrol etme imkanınız varsa bu adresin değerine bakarak ateş tuşuna basıldığı anı yakalayabilirsiniz. 49580-49581: Bu iki adreste, ekranda dolaşan okun tam olarak hangi X koordinatında (nokta olarak) bulunduğunu öğrenebilirsiniz. Bu X koordinatı 0 ile 319 arasında bir değer alır. Şu formülle X koordinatını hesaplayabilirsiniz: PEEK(49581)*256 + PEEK(49580). 49582: Bu adreste de okun Y koordinatını görürsünüz. 0 ile 199 arası bir değer alır. 49583: Okun ekranda hangi X karesinde bulunduğunu öğrenebilirsiniz. BASIC programlar genelde karakter ekranında çalıştığı için bu adres deminki X koordinatından daha sık kullanılır sanırım. 0 ile 39 arasında bir değer alabilir. 49584: Okun hangi Y karesinde bulunduğunu bu adresten öğrenebilirsiniz. 0 ile 24 arası bir değer alabilir. 49585-49586: Son ateş tuşuna basıldığında okun hangi X koordinatında bulunduğunu tutan adreslerdir. 0 ile 319 arası değer alırlar. Şu formülle tuttukları değeri bulabilirsiniz:

S=PEEK(49586)*256+PEEK(49585): 49587: Ateşe son basıldığında okun bulunduğu Y koordinatını tutar. 0 ile 199 arası değerler alabilir. 49588: Ateşe son basıldığı anda okun bulunduğu X karesini tutar. 0 ile 39 arası değerler alabilir. 49589: Ateş tuşuna son basıldığında okun bulunduğu Y karesini aklında tutar. 0 ile 24 arası değerler alabilir. İsterseniz bunları bir de tablo haline getirelim: Yaptığı iş 49579 49580-49581 Yüksek çözünürlükte X koordinatı: Düşük çözünürlükte X koordinatı 49585-49586 Yüksek çözünürlükte son ateşe basılan noktanın X koordinatı, basılan noktanın Y koordinatı.

EXE BASİC Kullarıtabikeri

Oh! Programın bu kadar çok bilgi verdiğini bilmiyordum doğrusu. Bazılarınız karakter pozisyonunu da benim vermemin saçma olduğunu, bu pozisyonun kolayca X koordinatını 8'e bölerek hesaplanabileceğini söyleyecektir eminim. Ama, her şeyi hazır bulmak daha kolay değil mi? Neyse, gelelim hesap makinemize... İlk olarak bir hesap makinesinin çalışma prensibini oluşturmalıyız. Eminim bu konuda daha önce hiç kafa patlatmamışsınızdır. Ama kalemi elinize alıp kağıdın başına geçtiğinizde, bir hesap makinesi yaratmanın hayatta yapılabilecek en kolay iş olmadığını fark ediyorsunuz. Hesap makineleri sonsuz miktarda toplama yapabildiğine göre (şu işlemi yapabilme ve bir işlem yapmak için en az iki argüman gerektiğine göre) bizden iki diğer (argüman) alması gerek. Bu değerlerin alınmasının bittiğini bir işlem veya eşittir belirtir. Şimdi nasıl bir algoritma kurarak sonsuz işlemi iki adet sayı alarak gerçekleştirebileceğimizi düşünelim. Benim aklıma şöyle bir yöntem geldi: İlk olarak A sayısı alınır, daha sonra B sayısı alınır. A'ya A (işlemA) B değeri atanır. (Buradaki işlemA, A sayısının alınmasının bittiğini gösteren işlemdir. Birazdan gelecek işlemB de B sayısının alınmasının bittiğini gösteren işlem olacaktır haliyle.) Eğer işlemB “=” değilse işlemA'yı işlemB'ye eşitleriz. A zaten son işlemin sonucunu tutuyor olur. Böylece sadece yeni bir B sayısı (ve işlemi) alarak yeni bir işlem yapabiliriz. Ta ki bir “=” ile işlemler dizisi son bulana kadar... Eğer işlemB olarak eşittir girildiyse sonuç ekrana yazılır ve yeniden A sayısı (ve işlemi) alınmaya dönülür. Tabii ki burada karşılaşılacak problemleri (ve çözümlerini) programın açıklamasını yaparken yazmayı düşünüyorum. Genel olarak A ve B sayılarını almak için aynı kuralları kullanacağımıza göre, tek bir alt program yazarak her iki sayının da alınmasını sağlayabiliriz. Bu alt rutini çağırırken seçeneğimize bir değişkene 1 verirsek A sayısı, 2 verirsek B sayısı alınır. Bu değişkende bulunan değer sayesinde alt programımız da A'nın mı B'nin mi olduğunu fark edebilir. Bu sayede “-” gibi işlemlerde alınmakta olan argümana göre farklı işler yapabilir. Bir de her hesap makinesinde bulunan AC ve CE tuşları ve programımıza eklememiz gereken, öncelikle bu tuşların tam olarak ne yaptıklarını öğrenmeliyiz: AC'ye basıldığında nerede olursak olalım, tüm değişkenler ve işlemler sıfırlanır, A sayısının alınmasına dönülür. CE'ye basıldığında ise yalnızca alınmakta olan sayı sıfırlanır, bir önceki sayı ve işleme dokunulmaz. Tabii ki hesap makinesi programı her zaman çalışacağı için programı sonsuz döngüye sokmalıyız, A'yı al B'yi al A=A (işlemA) B işlemB = "="? E işlemA=işlemB "AC" ya da "=" olana kadar Sonsuz Döngü

Şekil-i: mükimsı programının akiş Şeması,

İşte şimdiye kadar çıkarttığımız algoritmanın akış şeması:

Programı tasarlarken sadece klavyeden sayı aldırma rutinlerini yazmak, program çalışır hale geldikten sonra okla sayı alma rutinlerini eklemek daha akılcı. Bu sayede ilk olarak ana programdaki hataları ayıklayabiliriz. Program tamamen çalışabilir hale gelince de ok yardımıyla sayı okuma programını yazarız. Böylece tek seferde daha az hata kaynağı olabilecek programla uğraşırız. Artık yazdığımız programı inceleme vakti geldi sanırım. Bu yüzden en iyisi döküm ekini açın ve programı oradan takip edin. Programın ilk satırında MOUSE.EXE programını yüklüyoruz. Biliyorsunuz BASIC program içinde bir program çalıştırınca iki satıra sıçranır. Bu yüzden A değişkeniyle sonsuz yükleme çevrimine girmekten kurtuluyoruz. 110. satıra kadar olan bölgede ekranı çiziyoruz, oku çalıştırıyoruz ve gerekli değişkenleri ayarlıyoruz. Programın ana değişkenleri AR$, yani argümanlar, IS$, yani işlemler ve EK, yani eksi. Sayılarla olan problemi yüzünden argümanları sayı yerine karakter olarak tutup, zamanı gelince VAL(AR$(X)) ile değerini hesaplattırmayı uygun bulduk. Eksi işareti hesap makinesinin en soluna yazılacağı için, bir de eksi değişkeni tutup, bu değişkenin durumuna göre eksi işareti koymak da kolayımıza geldi. Gelelim 110. satıra: Aslında GOTO yerine GOSUB kullanıp RETURN'le geri dönseydik daha temiz bir çalışma olurdu, ama AC tuşunun her şeyi sıfırlayıp en başa dönmesi çok zor oluyordu ve program çok karışık görünüyordu. Bu sebeple ile alt programa sıçrıyoruz ve geri döneceğimiz zaman da X'in değerine göre 120. ya da 130. satıra sıçrıyoruz (RETURN'ün yapması gereken işlemi takip ediyoruz açıkçası), X değişkeni 1000. satıra sıçrarsak A sayısı ve IS$(1) alınır. X'e 2 verdiğimizdeyse B sayısı alınır.

120. satırda B sayısını aldıktan sonra 2000. satırdaki alt programa sıçrayıp yapılan işlemin sonucunu A'ya alıyoruz. 9000. satırda işlemin sonucunu ekrana yazıyoruz. Tüm bu işler bitince B sayısının işleminin ne olduğunu kontrol ediyoruz. Eğer “=” ise tekrar A sayısını alma rutinine sıçrıyoruz (110. satır). Değilse işlemA'yı işlem B'ye eşitliyoruz ve yeni bir B sayısı almak için 120. satıra gidiyoruz. 999. satırdaki END hiçbir zaman kullanılmıyor, ama alt programcıklardan hemen önce bir END koymak, programı geliştirme aşamasında iyi bir yardımcı olur. Bu sayede programın işlemesi bitince bir alt programlar işlemeye başlamaz. Artık alt programları inceleme vaktidir, İlk olarak en karışık olanından, yani sayı alma alt programından başlayalım: Bu alt program, kaç tane sayı girildiğini anlamak için RAKAM (bilgisayar için RA) adlı bir değişken kullanıyoruz. En başta bu sayıyı ve argümanı sınırlıyoruz ve bir tuş veya ok girdisi bekliyoruz. Bunu yapmak için ilk olarak klavyeden bir girdi var mı diye bakıyoruz (GET Z$) daha sonra ateşe basılmadıysa Z$'ın değeriyle oynamayan bir alt programa (ok okuma) gidiyoruz. Eğer Z$ boşsa bu işlemleri tekrarlıyoruz. 1030. satırda sadece 9 rakam alınmasını sağlıyoruz. Yani 9. rakamdan sonra nokta ya da sayı giremiyorsunuz. Yalnızca: 1050: AC KONTROLÜ. 1060: İŞLEM. 1070: EŞİTTİR. 1080: SAYININ NEGATİFİ. 1090: CE KONTROLÜ. Yapılıyor. 1100. satırda bir rakam girilmesi durumunda yapılacak işler duruyor. Eğer henüz sayı girilmediyse ve sıfıra basıldıysa bu sıfırı dikkate almıyoruz. Her ihtimale karşı, henüz rakam girilmediyse AR$(X)'i bir daha sıfırlıyoruz (negatifini alma rutinine gelince neden bunu eklediğimizi anlayacaksınız). Daha sonra RAKAM'ı bir artırıp, girilen rakamı argümanımıza ekliyoruz. Son olarak da ekrana yazma rutini olan 1900'e atlıyoruz, 1200. satırda AC durumunda ne yapılacağını görebilirsiniz; İlk olarak 9800'e sıçranıp tüm değişkenler sıfırlanıyor ve X'e 1 veriliyor, daha sonra da 1900'e gidilerek son durum ekrana yansıtılıyor. 1300. satırda bir işlem girildiğinde yapılacak işleri bulabilirsiniz: Eğer AR$'a daha sayı girilmediyse AR$(X)'e EKRAN$ (bilgisayar için EK$)'da bulunan değeri, yani ekrandaki değeri atıyoruz. Bu sayede sonra sonuca bir sayı daha ekleme şansınız olur, Yani “2 + 2” sonucu olan 4'ü gördükten sonra yeniden “+ 2” yazarsanız 2 değil 6 sonucunu alırsınız. Daha sonra IS$(X)'i girilen işleme eşitleyip, X'in değerine göre 120. ya da 130. satıra gidilir (sayı alınmıştır artır...). 1400. satır eşittir girilmesi durumunda neler yapılacağını gösterir. Eğer X = 1 ise, yani A alınıyorsa eşittir yalnızca sayıyı ekranda gösterir ve yeni sayı alınması için başa döner. Eğer X'e 2 varsa, eşittir bir işlem gibi davranmalıdır. Yani IS$(2) = “=” olur ve 130. satıra uçulur.

1500. satırda en çok problemi yaratan program var: negatifini alma. İlk olarak, RAKAM = 0 ise, yani sayı girilmediyse ekrandaki sayıyı alıyoruz. Eğer bu sayı da sıfırsa beklemeye dönüyoruz. Değilse EK(X)'i eksi EK(X) yapıyoruz. Sayı almanın başındaki sıralama bu rutinin başındaki EKRAN$'ın alınmasından dolayı ortaya çıkıyor. Eğer bu sıralamayı yapmazsak sonradan basılan sayılar bu sayıya eklenmeye başlıyor. Son olarak, 1600. satırda da sadece şu anda alınmakta olan değerlerin hepsi sıfırlanıp ekrana yazılıyor. 1900. satırdaysa ekran (tabii ki hesap makinesinin ekranı) temizleniyor, ekrana yazılıyor, EKRAN$'a da bu değer atanıyor. EK(X)'e göre eksi işareti de basıldıktan sonra tuş beklemeye geri dönülüyor. Programın en zor kısmını bitirmiş olduk böylece, Artık diğer kısımlarla devam ederiz. İkinci alt programımız 2000. satırda başlıyor. Burada ilk olarak A1'e AR$(1)'in, A2'ye de AR$(2)'nin eksi veya artılısı yerleştiriliyor. Daha sonra IS$(1)'in değerine göre +, -, * veya / işlemlerinden biri yapılıyor. Bölme işlemini yapmadan önce A2'nin değerine bakıyoruz. Eğer bu değer 0 ise 9030'a gidip ekrana “OE” yazdırıyoruz ve AC anlamındaki “A”'ya basılmasını bekliyoruz. A'ya basılınca da her şeyi sıfırlayıp başa dönüyoruz. Eğer her şey yolundaysa sonucun mutlak değerini (ABS(A1)) diziye çevirip (STR$(sayı)) AR$(1)'e koyuyoruz.

EK(1)'i hesaplamak ise daha kolay. A1'in işaretini (SGN(A1)) Yalnız SGN(0) fonksiyonu 0 sayısını verdiği için sonuç sıfırsa EK(1)'e 1 vermeliyiz. AR$(2)'yi de gereksiz yere sıraladıktan sonra geri dönüyoruz.

3000. satırdan başlayan üçüncü alt program dergimizde yayınlanmış olan EKRAN Yapıcı programın bir çıktısı ve sadece ekrana bir hesap makinesi çizmekle yükümlü, Bu arada belirtmeden geçmeyeyim, ekran düzeni tamamen EMRE'ye ait (sanırım memnun ol artık).

7000. satırda bulunan kısacık rutin ise bu programı yazmamızın asıl sebebi olan ok kullanarak ekrandan bir şeyler okutma programı. Buraya ilk sıçranıldığında hemen ateş tuşu kontrolü yapılıyor. Eğer ateşe basılmıyorsa zaten yapılacak bir şey olmadığından hemen geri dönüyoruz. Ateşe basılıysa da, bu sefer ateş tuşu bırakılana kadar bekliyoruz (7020. satır). Bunun sebebi, ateşe basıldığında bir tuşu iki kere okumayı engellemek. Bu gibi ufak rutinler programları daha kolay kullanılır hale getirirler. Daha sonra ekrandaki tuş matrisine göre, ok hangi satırdayken ateşe basıldığını kontrol ediyoruz. Eğer 5, 7, 9 veya 11. satırdaysa “Tuşlardan biri olabilir.” diyerek satır alt rutinlerine sıçrıyoruz. Satır tutmuyorsa Z$'a dokunmadan geri dönüyoruz. Eğer 5. satırda ateşe basıldıysa kolonlara bakıyoruz (7100'deki alt program): 14. kolonsa Z$'a bir “7” 16. ise “8” 18. ise “9” koyuyoruz. İki karelik tuşları kontrol etmek için OR işlemiyle: “20. VEYA 21. kolonlarsa Z$'ı “C” yap.” diyoruz. Aynı şekilde AC'yi VEYA 24. kolonlardaysa Z$'a “A” yaz.” şeklinde ayarlıyoruz (7130. ve 7140. satırlar). Eğer bu kolonlardan hiçbiri değilse Z$'a dokunmadan geri dönüyoruz. Ok 7. satırdaysa hemen 7200'e sıçrıyoruz ve kolona göre değerler veriyoruz:

KOLON Z$ 14 7 16 8 18 9 20 * 2 44

Bunların dışında bir kolondaysak, ciddiye almıyoruz. 9. satırdaysa da aynı şekilde 7300'e gidip ilk üç kolon değerine göre Z$'a “4”, “7”, “2” veya “3” veriyoruz. “4” tuşumuz beş karelik olduğuna göre burada OR kullanarak beş değeri birden kontrol etmek saçma olur. Bu yüzden AND kullanarak

“kolon büyük-eşit 20 ise VE küçük-eşit 25 ise Z$'a “4” ver.” dememiz daha yerinde olur. 11. satırsa sıçradığımız 7400. satırda ise değişik bir şey yok. Sadece Z$'a “0”, “N” veya “-” veriliyor. Burada dikkat etmeniz gereken şey, okun şu anda olduğu pozisyonu değil de son ateşe basıldığı koordinatı kontrol etmek olmalı. Okun şu anda bulunduğu koordinatlar yalnızca çizim programı gibi garip şeyler yapıyorsanız işinize yarayacaktır. Okla ekrandan bilgi almak için kullanılacak genel yaklaşım buradaki gibi olmalıdır. Ekranı satırlara ya da kolonlara bölün (Eğer satırlar düzenliyse satırları, kolonlar düzenliyse kolonları kontrol edin ilk olarak). Daha sonra her satır (ya da kolon) için belirlediğiniz yere sıçrayarak kolon (ya da satır) kontrolünü yapın. Programda geriye kalan yerlerde pek de ahım şahım şeyler yok. Daha çok hammallık kısımları bu satırlara atılmış. Mesela 9000. satırda EKRAN$ ekrana yazılacak değeri alıyor. Eğer ekrana yazılacak olan değer ekrandan büyükse hiç düşünmeden 9030. satıra atlayarak yapıştırıyoruz, ekranı temizleyip sayıyı buraya yazıyoruz ve geri dönüyoruz. 9800. satırdaki alt program tüm argümanları, işaretleri ve RAKAM'ı sıfırlıyor. Daha sonra X'e de 1 verip geri dönüyor. Yani bu işte, 9900. satırdaki program ise kursoru 3. satır 14. kolona alıyor ve geri dönüyor. Bu sayede hesap makinesinin ekranına yazmak için GOSUB 9900 deyip, sonra PRINT kullanmanız yeterli. Evet, bu aylık açıklayacağım program bu kadar. Yapılabilecek en iyi hesap makinesi programı olmadığının farkındayım, ama programın asıl amacı okun kullanımını açıklamak olduğuna göre bu kadarla idare edin. Yazının başında da söylediğim gibi her türlü programınızı bekliyorum. “Disketim ya da kasedim diye de üzülmeyin, posta pulunu yolladığınız zaman içinde başka bir şeyler bulunarak (vaktim olduğu zaman) size döneceğinden emin olabilirsiniz. Bu aylık da bu kadar. Atölye'de incelenmesini istediğiniz konular olursa bana iletmekten çekinmeyin. İlk fırsatta özel konulara değinmek benim de hoşuma gidecektir. Gelecek aya kadar hepiniz hoşçakalın.