Yapay Uzaylar
Retro bilgisayarYapay
Uzaylar
Üç boyutlu programcılık artık sadece ekranda görünenlerle yetinmiyor. “Virtual Reality” denen sistemle artık cisimler sadece ekranda görünmüyor; bir donanım ve yazılım kombinasyonu sayesinde görüntülerin arasında dolaşabiliyorsunuz. Bu sistem henüz çok yaygın değil ve bu sistemi destekleyen oyun programları da kısıtlı sayıda. Üç boyutlu programcılığın şu anda nerede olduğuna bir göz atalım ve uzmanlara soralım...
SİNAN VURAL İ 2 VEN
...L....... IN
Mercenary'i üreten Novagen'in yeni oyunu Damocles.
Tel çerçeve (wire-frame) grafik kullanan Star Wars.
UFKUMUZU GENİŞLETMEK
Üç boyutlu programların gelecek kuşağından neler bekleyebiliriz? Glyn Williams: AMIGA'da ve Atari ST'de içi dolu cisimler çizmek çok zaman alıyor. Bu alanda fazla bir gelişme olacağını sanmıyorum, programcılar artık sınırları zorluyorlar. Teknikten çok oyuna ağırlık verilen programlar görmeyi bekliyorum. Micheal Powell: Daha iyi oyunlar. Daha iyi simülasyonlar. Mike Singleton: Üç boyut hesapları dehşet verecek kadar karışık. Adrian Stephens: Güzel efektler yaratmayı ve matematikle uğraşmayı seviyorum. Martin Kenwright: Hız ve detay gittikçe artıyor. Jez San: Programcılar üç boyutlu programları olabileceği kadar hızlandırdılar. Martin Kenwright: İnsanlar en hızlı oyunu almak için koşturuyor, ama oyunlar artık limit hıza ulaştılar. Ian Oliver: İnsanlardan mucizeler beklemeyin. Gerçeklik biraz bırakılmalıdır, bu yüzden oyunları gelecekte kurguluyoruz. David Braben: Birçok üç boyutlu oyun aslında, üç boyutlu grafiklere sahip iki boyutlu oyunlardır. Jez San: Artık daha ilginç şekiller çıkmalı ortaya: çizgilerin ve poligonların yerine eğriler. Şu anda geçirgenlik ve gölgeleme ile uğraşıyoruz. Brian Pollock: Temel programlar hazır. Kare hızı da belli. Programcılara kalan saniyede çizilebilen poligon sayısı. David Braben: Bilgisayar grafikleri de bir modayı takip ediyor. Şu anda da moda üç boyutlu grafikler. Andy Craven: Üç boyut şu anda tüm programları götüren şey. Jez San: Üçüncü boyut alanında teknolojiyi biz götürüyoruz.
Vektor Graphics'ten Andy Craven.
UZMANLAR:
TAN ANDREW / Incentive: Driller, Darkside, Total Eclipse. DAVID BRABEN: Elite, Virus. PAUL CARRUTHERS / Astral Software: Archipelagos, Resolution 101. ANDY CRAVEN / Vektor Graphics: Bomber. MARTIN KENWRIGHT / Digital Image Design: F-29 Retaliator. IAN OLIVER / Realtime Games: 3D Tank Duel, 3D Starstrike, Carrier Command. BRIAN POLLOCK / Millenium: MICHEAL POWELL: Powerdrome. JEZ SAN / Argonaut Software: Starglider, Starglider 2. MIKE SINGLETON / Maelstrom Games: Lords of Midnight, Whirligig, Midwinter. ADRIAN STEPHENS / Assembly Line: Interphase. GLYN WILLIAMS / Motion Picture House: Warhead.
Motion Picture House'un Fokker'ı.
Andy Craven: Üç boyutlu oyunlar genellikle teknolojinin gelişmiş olduğu çağlarda geçiyor. Paul Carruthers: Üç boyutlu oyunlar biraz daha hızlanacak. Ian Andrew: Oyun alanlarını fraktal olarak yaratan oyunlarımız daha da geniş çaplı ve karmaşık olacak. Brian Pollock: Yapımcılar, oyunların getirdiği kâra bakıyor. Andy Craven: Sadece iyi teknoloji değil iyi oyunlar da üretmeliyiz.
Warhead'i yazan Glynn Williams.
Mike Singleton: Starlord adlı oyunumda, cisimlerin uzaklaştıkça kaybolduklarını belirtmek için yeni bir teknik kullandım. Geminizin farları varmış gibi hissediyorsunuz. Bu arada Midwinter'ın da ikinci bölümünü programlamaya başladım. Oyun eskisiyle aynı grafik sistemini kullanacak ama bu sefer başka ulaşım yollarınız olacak ve çevre biraz daha farklı. Kar eridi ve artık Batı Afrika açıklarındasınız. Eskisi gibi birtakım halinde hareket etmek yerine tek kişiyi kontrol edeceksiniz. Gizli polis teşkilatıyla bazı zorlu anlar yaşayacaksınız, ama henüz piyasaya sürüleceği tarihi vermiyorum. Brian Pollock: Thunderstrike adlı
“Oyunda gerçek üç boyutlu uzay hissini yaratmayı amaçladım. Üçüncü boyut sadece sprite kullanmadan çok öte bir şey. Bu yeni uzayın içinde kullanıcıyla bütünleşecek kontrol sistemleri de yaratmanız gerekli. Ben teknolojiyle daha az ilgileniyorum, Thunderstrike her zaman yapmak istediğim bir şeydi. Paul Carruthers: Üç boyutlu görüntüler tek başına yeterli değil. Oyun kontrolüne de çok daha fazla önem vermemiz gerekli. Andy Craven: Şu anda beş tane üç boyutlu oyun üzerinde çalışıyoruz, biri Mirrorsoft, ikisi Activision ve kalanları da Virgin/Mastertronic için. Mirrorsoft için hazırladığımız Killing Cloud bir çok iki boyutlu sahne içeriyor ama bunun yanında üç boyutlu sahneler için de yeni rutinler yazıyoruz. Bununla gerçek silindirler çizeceğiz. Yaptığımız iş, üç şirket arasında korkunç bir maceraya atılmak; üç ayrı şirket, üç ayrı stil, hepsi bir arada umarım bir kabusa dönüşmez. Adrian Stephens: Yakında oyunlara insanlar girecek. Şu anda her şey çok mekanik. Oyunlar daha fantezi yollara sapacaklar.
Realtime Games'ten Duster.
Yeni çıkan bir oyun: Thunderstrike. 12
UÇUK YAZILIMLAR
Yarış her zaman daha iyi ve hızlı çalışan programlar yapma yolunda ilerliyor. Düşünceden uygulamaya ne gibi yeni yazılım teknikleri geçecek?
Üç boyutlu oyun yazmak için matematik profesörü olmak gerekmez ama fena da olmaz. Glynn Williams ve Rik Haynes üçüncü boyutun kapılarını sizin için aralıyor.
David Braben: Üç boyutlu grafikleri programlamak sorun değil. Sorun gerçekçi bir şekilde uçmayı ve diğer cisimlerle olan çarpışmaları kontrol edebilmekte. Glynn Williams: Ray-tracing işlemini bir oyunda göreceğinizi hiç sanmam. Bu işlem her ışık ışınının nasıl bir yol izlediğini hesapladığı için çok yavaştır. Ama ışık kaynaklarına göre parlaklığı değişen ve gölge yaratan cisimlerle karşılaşabiliriz. Bunu yapan oyunlar şimdiden var. Ayrıca cisimlerin tonlaması da çok önemli. Cisimler origami gibi değil de daha yumuşak hatlı olabilirler. Bunun için de en az 256 renge ihtiyaç var ve çok uğraşmamız gerekir. Ian Andrew: Bu detay ve çözünürlükle ilgili bir sorun. Mike Singleton: Ben eğrilerle ilgileniyorum. Glynn Williams: Elbette gün gelecek mühendislerin taslaklarından araçları ve uydu fotoğraflarından yeryüzü şekillerini bilgisayara geçeceğiz. Adrian Stephens: İnsanlar hep aynı üç boyut sistemlerine takılıp kalıyorlar. Ian Oliver: Birçok programcı üç boyutlu grafiklere fazla önem verip oyunu unutuyor. Carrier Command adlı oyunda neredeyse aynı hataya biz de düşüyorduk. Andy Craven: Ben bir kişiyi oturtup sadece yeni rutinler yazması için tutuyorum. Biliyorsunuz ki bu bir teknoloji yarışı.
FRAKTAL GELECEKLER
Geleceğin oyunlarında fraktal grafiklere yer olacak mı? Mike Singleton: Bir oyunda derinlik kullanılıyorsa fraktaller önemlidir. İşlemcilerin hızı arttıkça sadece fraktal yer şekilleri değil, ağaçlar gibi cisimler de fraktal olarak yapılabilir. Michael Powell: Fraktalleri yeryüzü şekilleri oluşturmak için kullanabilirsiniz. Glynn Williams: Rescue On Fractalus, polinow formülüne dayanan zekice bir sistem kullanıyordu. Umarım birileri çıkıp da fraktal grafik kullanmayı biraz daha ilerletir.
DONANIM CENNETİ
Programlar ancak çalıştıkları donanımın kapasitesi kadar verimli olabilirler. Gelecekte üç boyutlu programlar hangi tezgahlarda çalışacak, CD-ROM, CD-I mı yoksa daha da mı iyi bir şey? Ian Oliver: Biz PC üzerinde çalışmayı düşünüyoruz. Michael Powell: Gittikçe daha çok Arcade oyunu poligon kullanıyor. Mike Singleton: Önemli değişiklikler için donanım değişmeli ve gelişmelidir. Jez San: Karşılaştığım her donanım tasarımcısına yeni makinalarına bir de poligon çipi koymalarını söylüyorum. Elbet biri koyacaktır. Glynn Williams: Genel amaçlı bir grafik çipi her şeyi yaratabilir: Uçaklar, denizaltılar, tanklar, arabalar, yeryüzü şekilleri... Adrian Stephens: Daha çok renge, daha yüksek çözünürlüğe ve daha hızlı işlemcilere ihtiyaç var.
Feornt Vimu
Ticaret yaptığınız Elite,
Michael Powell: Sprite ve kaydırma üzerine yoğunlaşmamış bir makina görmek hoş olurdu. David Braben: Poligon çipi olan bir makina geleceğin üç boyutlu oyunlarını yapacak. Adrian Stephens: Dediğiniz gibi poligon çipi olan bir makina programlamanın zevkinin yarısını götürecektir. David Braben: CD-ROM ve CD-I'da büyük potansiyel var. Jez San: CD-ROM'la çok ilgileniyorum. Yapabildiğim yerde desteklemeye hazırım. Martin Kenwright: Çok yakında CD-I'a geçiyorum.
SANRISAL MACERALAR
“Virtual Reality” ilk olarak IE Sutherland tarafından ta 1968'de Utah Üniversitesi'nde gerçekleştirilmişti. Anafikir bilgisayarınızın içinde yapay bir dünya kurmaktır. Eldiven, gözlük veya elbise gibi arabirimlerle siz bu dünyayla -cyberspace/yapay uzay- ilişki kurarsınız. Bu yapay uzayın içinde hareket edebilir, cisimlerin etrafından dolaşabilirsiniz. Cyberspace bugündür. NASA geliştiriyor, VPL imal ediyor. Ama bu sistemi kullanan oyunlar yarındır...
Piyasaya henüz sürülmeyen Cloud, yeni tekniklerle üretildi.
Polygon sisteminin kullanıldığı Virus.