GUMBY GODZİLLA'YA KARŞI
Retro bilgisayarElli altı yıl kadar önce sinema seyircileri güzel Fay Wray'i elinde tutan King Kong'u nefeslerini tutarak izliyorlardı. Aslında King Kong bayan Wray'in narin ellerinden bile küçüktü. Willis O'Brien tarafından yaratılmış on beş santimetre boyunda bir modeldi.
Genç animatör sessiz sinema döneminde kullanılan bir tekniği, yani stop-motion fotoğrafı kullanmıştı ve üç boyutlu kuklaların başrol oynadığı bir sinema çağının kapısı açılmıştı. Bu tekniği Ray Harryhausen'in ünlü Sinbad dizisi, George Pal'in filmleri gibi birçok filmde izledik. “Ama bugün açılan çığır AMIGA ve videoyu içeriyor. Eskiden yetişmiş profesyonel stop-motion animatörleri hâlâ filme kaydetmeyi yeğlemekle birlikte amatör animatörler AMIGA'nın daha kolay denetlenebilen ve heyecan verici bir yöntem sağladığını keşfediyorlar. Böylece bu animasyon tekniği kitlelere daha açık oluyor.
Isınma
AMIGA'nın bu işteki rolüne girmeden önce sözünü ettiğimiz animasyon tekniğine daha ayrıntılı olarak değinelim ve gereksinme duyacağımız araçlarla izlenmesi gereken prosedürleri inceleyelim. Stop-motion terimi neredeyse sinema kadar eskidir. Bilgisayar kontrollü kameraların geliştirilmesinden çok önce özel efektler filmin kameramanı tarafından yaratılırdı, sonradan laboratuvarda değil. Örneğin çok yaygın bir görsel hile de yok olma efekti idi. Bu aktör setten dışarı çıkarken kameranın hareketini durdurarak elde ediliyordu. (Stop-motion) King Kong filminde O'Brien'in yaptığı, bu tekniği cansız bir nesneye uygulamaktan başka bir şey değildi. Filmin her karesinde kamerasını kuklasını bir milim kadar oynattıktan sonra durduruyor ve bu işlemi filmin her saniyesinde 24 kere tekrarlıyordu. Anlayabileceğiniz gibi geleneksel stop-motion animasyon sıkıcı ve yavaş bir süreçti. Başladıktan kısa bir süre sonra insan daha kolay bir yol olmalı diye kendi kendine söylenmeye başlayabilir. İşte AMIGA da tam bu noktada devreye giriyor. Şimdiden sonra yaratıcı sürecinizin en önemli kısmına konsantre olabilecek kadar rahatlayacağınıza emin olun. Yani kafanızdaki fikirleri hayata geçirmek üzerinde. Algılama ve gözlemleme yetenekleriniz sizin en önemli araçlarınız. Uygun yazılım, donanım ve teknik ustalık önemli ama onlarda takılıp kalmayın. Daha çok iyi bir gözlemci ve yorumcu olmanın üzerinde durun. Davranış, beden dili ve hepsinden önemlisi zamanlamanın stop-motion animasyonun en önemli öğeleri olduğunu aklınızdan çıkartmayın. Gereken malzemeye gelince şu yazılımlara gereksinme duyacaksınız. Bir resim programı, bir image processor ve bir animasyon yapıcı ve oynatıcısı. Benim tercihim Electronic Arts'ın yeni çıkmış DeluxePaint ve aynı şirketin Deluxe PhotoLab image process programı. Donanım ihtiyaçları biraz daha yoğun. Sayısallaştırma ve ön image processing için Digi-View'u kullanıyorum. Ayrıca bir Panasonic WV-DS000 CCD renkli kamera, SunRise Industries'in renk ayrımcısı (splitter) ve kendi tasarımım olan çok amaçlı bir copy stand kullanıyorum. Tabi kullanılabilecek başka ürünler de var. Gerçekten profesyonelce sonuçlar almak istiyorsanız ışığa çok dikkat edin. En azından dört tane floresan lamba almanızı öneririm. Alan derinliği üzerinde çok iyi kontrol sağlıyorlar. Aynı sahnede birden fazla karakter çekme durumunuz birçok kereler olabilir. Yeterli ışığınız yoksa hepsinin üzerinde focus elde edemezsiniz. Her figürü ayrı ayrı çekip sonra bir araya getirmeyi deneyebilirsiniz. Bu kalabalık sahnelerde yararlı olabilir ama hele başlangıçta hiç ihtiyaç duymadığınız bir karmaşıklık getirecektir. Normal fotoğraf stüdyo ışıkları masa üstü çalışması için genellikle fazla kuvvetli ve sıcaktır. Onlar yerine spot ışığı olarak yoğun flaşlar kullanıyorum. Bu durumda kuklalarınızın arka plana karışmasını önlemek için bir arka ışığına gerek duyabilirsiniz.
Hadi Çekim Başlıyor!
Animasyona başlamadan önce tamamlamamız gereken birkaç iş daha var -set seçimi, kamerayı yerleştirme ve hepsinden önemlisi karakterlerimizin rol dağıtımı. Tabi şaheserinizi yaratmak için bir mekana da ihtiyaç duyacaksınız. Bu bir çocuğun bebek evinden bir masa üstüne kadar birçok yer olabilir. Başlangıçta her şeyi basitleştirmek daha akıllıcadır. Setin zemini çalışırken bir sandalyeye oturabileceğiniz kadar alçak olmalıdır. (Bunun önemini iş biraz ilerledikten sonra anlayacağınızı garanti ederim.) Masanın kenarında figürler üzerinde çalışmanıza ya da seti yeniden düzenlemenize yetecek kadar alan bırakmayı unutmayın. Setin arkasında dik bir tahta ya da çerçeve bulunmalıdır ki manzarayı ve arkadaki şeyleri görebilesiniz. Kameranızı bir üç ayaklıya yerleştirin. Normalde masanın ön kenarından biraz uzakta yere konulurlar. Kamera çarpmadan dolaşabileceğiniz kadar geniş olmalıdır bu aralık. Bu çok önemli, çünkü bir çekimin ortasında kamera pozisyonu değişirse yeniden aynı yere getirmek zor olabilir. Aktör bulmaya gelince, geleneksel animatörler karakterlerini metal bir iskeletin üzerine modelci kili ya da lateks kaplayarak yaratırlardı. Bu süreç eğlenceli olabilir ama çok yetenek ve doğru malzeme gerektirir. İşe yeni başlıyorsanız karakterlerinizin oluşturulması işiyle fazla uğraşmayın. Onun yerine öykü ve hareketler üzerinde durun. İnandırıcı bir kişilik verilmiş küçük bir kil bloğu tuhaf hareketler yapan çok gerçeğe yakın bir kukladan iyidir. Daha kolay ve pratik bir yaklaşım da hazır karakterler bulmaktır. Örneğin çocukların oyuncak dolaplarını karıştırın. Ya da bir oyuncakçıdan popüler film karakterlerinin plastik figürlerini alın. Mümkün olduğu kadar çok eklemi olan bir tanesini tercih edin ki daha çok poz verdirebilsin ve gerçekçi görünsün. Tel üzerinde kauçuktan yapılmış modeller de iyi olabilir. Bu tür bir kuklaya her tür biçim verilebilir. Örneğin resmini verdiğimiz Gumby figürleri gayet eğlenceli oluyor. Değişik boyutta modeller varsa iri olanlarını tercih edin. Küçüklere poz verdirmek ve o pozu korumalarını sağlamak daha zordur.
BİR ARKA PLANI BÖLGESEL AYDINLATMANIN İKİ YOLU
MODELİN RESMİNİ ÇEKMEK İÇİN DÜZENLEME
Hadi Başlıyoruz
Evet, sahne inşa edilip oyuncular seçildikten sonra asıl işe gelebiliriz. Bu karmaşık bir iş ve sizin total konsantrasyonunuzu gerektiriyor. Bir hareketin ortasında durup da sonradan kolu aşağıya mı yoksa yukarıya mı hareket ettirmekte olduğunuzu hatırlayamamak kadar sinir bozucu bir durum olamaz. Neler yapacağınızı görmek için sabırsızlanabilirsiniz. Ama acele etmeyin ve işe basitten başlayın. Örneğin, oyuncunuz kameraya dönüp el sallasın. Bu hareket on beş yirmi kareden fazlasını gerektirmeyecektir ve zamanlama, hız gibi üretim rutinlerine alışmanızı sağlayacaktır. İşe yapacaklarınızı planlayarak başlayın. Filminizin önemli sahnelerini temsil eden çöp figürler çizin. Bu sizin öykünüzü izlemenizi kolaylaştıracaktır. Bir VCR ve kronometre ile birkaç sekans deneyin ve zamanlarını ölçün. Kendinizi bir hareketi yaparken videoya çekin sonra da izleyin. Başka bir şey yoksa deneme sekanslarınızda ayna kullanabilirsiniz. (Walt Disney bu tekniği yıllarca kullandı.) Planladığınız hareket iki saniye sürecekse bir VCR saniyede otuz kareden altmış kare kaydedecektir. Nesnenizin ekran görüntüsü çok küçük olmadıkça animasyonunuzda bu tempoda görüntü kalitesini koruyamazsınız. Saniyede 12-15 kare daha uygun olacaktır.
Luke Skywalker'ın arkasındaki “force''u bilmiyoruz ama Lucas'ın arkasındaki “FORCE”'un Animatörler olduğu kesin
“The Empire Strikes” filmindeki modellerden birini görüyorsunuz. Sağ altta filmdeki görüntü, yukarıda da kil model üzerinde çalışan modelci görülüyor.
Eğer oyuncunuzun saniyede sekiz kareden daha hızlı hareket etmesini sağlayamazsanız hareketleri çok ani olacaktır. Bunu modelinizin iki kare arasında katettiği mesafeyi küçülterek önlemeye çalışmak, aşırı yavaş hareketlere yol açacaktır. Ayrıca aynı hareketi tamamlamak için daha çok kare çekmeniz gerekecektir. Buna da değmez.
Kötü animasyon performansının en yaygın nedeni sıcak bir yoldan yükselen hava dalgalarından bir şeye ya da selofandan televizyona bakmaya benzeyen “parıltı” efektidir. Nedeni, kareler arasındaki küçük farklardır. Anim-format dosyalarıyla çalışıyorsanız bu dosyaların yalnızca kareler arasındaki farkları save ederek sıkıştırılabileceğini unutmayın. Bu farkları asgariye indirirseniz tamamlanmış Anim dosyanız daha küçük olacak ve daha hızlı çalışacaktır. Pırıltıyı azaltmak için kullanabileceğiniz çeşitli teknikler vardır: — Görüntüyü küçük tutun. Bu parlayabilecek alanları küçültecektir. Ekranın dörtte biriyle üçte biri arası iyi bir ölçüdür. — Çekimi siyah beyaz yapıp renkleri sonradan ekleyin. Renkler daha çok parıltı yaratabilir. — Çekimi siyah kadife bir kumaşın önünde yapın. Arka plan statik olsa bile parıltıya yol açabilir. — Kontrastı arttırın ve görüntülerinizin keskinliğini azaltın. Bu kareler arasında daha az değişiklik olmasını sağlayacaktır. — Renk paletinizi öyle düzenleyin ki en sık kullandığınız renkler aşağılarda yer alsın. — Son olarak her kareyi bir resim programı kullanarak elle rötuşlayabilir ya da bir image processor kullanabilirsiniz. Tabii bu harcadığınız çabayı arttıracaktır, onun için görüntüyü ilk baştan mümkün olduğu kadar iyi elde etmeye çalışın. Ani, sarsak hareketler sorununa dönersek, zorluklar iyice artıyor. Ama animasyonlarınızın daha doğal görünmesini sağlamak üzere yapabileceğiniz hareketler var. Bu profesyonellerin bile başına bela oluyor ve neden onların yetersizlikleri değil, stop-motion sürecinin doğası. Sorun stop-motion işleminin fazla iyi olmasından kaynaklanıyor. Bir televizyon kamerası, film kamerası ve hatta gözünüz bile sekansın her aşamasını net olarak göremez-bazı kareler bulanık olacaktır. Ama “strobing” de denilen sarsak hareket efektinin kendisi bir çözüme işaret ediyor. Eylemin en hızlı noktasını temsil eden kareleri bir resim programına yükleyin, her birini fırçayla alıp hareket yönünün tersine sürükleyin ve birkaç pixel bulaştırın. Sonra kareleri yeniden animasyonunuza yerleştirip daha doğal bir efekt elde edin.
Hareketleri Yapalım
Tüm animatörler Kafa Şablonu (Head gauge) denilen bir aracı kullanırlar. Ayarlanabilir bir kol üzerinde metal bir işaret çubuğundan ibaret olan bu araç, animatör modeli sonraki pozu için yerleştirirken kuklanın pozisyonunu işaretlemek için kullanılır. Bunun nedeni tüm profesyonel stop-motion animasyonun hâlâ filme kaydedilmesidir. Bu nedenle film basılana kadar ne yaptıklarını görme şansları yoktur. Körü körüne ilerlerler. Ama AMIGA kullanan animatörlerin ellerinde çok daha iyi bir seçenek var. Rotoscoping denilen (yeni bir karakter oluşturmak üzere projekte edilmiş bir fotoğrafı bir animasyon hücresine çıkartmak) eski bir animasyon işlemiyle Keying (Tek bir görüntü oluşturmak üzere iki video görüntüsünü birleştirmek) denilen bir video işlemini birleştirdim. Sonuç Rotomotion adını verdiğim bir işlem. Normal sayısallaştırma düzeneklerimizin yanısıra Digital Creations'ın SuperGen'i ya da Magni Systems'in Genlock Encoder System'i gibi bir sisteme gereksinme duyacaksınız.
Video kameranızın çıktısını sistemin “referans” girdisine verin. Fader kontrollerini öyle ayarlayın ki yalnızca kamera girdisi verilsin AMIGA'ya. Stop-motion sekansınızın ilk karesini sayısallaştırın (digitize). Sonra da hem yeni sayısallaştırılmış görüntüyü hem de canlı görüntüyü ekranda çıkartın. Şimdi kuklanızı son karedeki durumuyla direkt bir karşılaştırma yaparak yerleştirebilirsiniz. Sonra barları yeniden ayarlayıp yalnızca kamera görüntüsünü bırakın. Yeni kareyi sayısallaştırın. Aynı işlemi ne kadar kare varsa o kadar tekrarlayın. Bu kadar basit bir prosedürün ne kadar çok zaman tasarrufu sağladığını görünce şaşıracaksınız.
Stop-motion dersimiz, bu gerçekten heyecan verici animasyon alemine yalnızca bir göz atıştı. Sunduğum teknik ve kavramlar bir başlangıç olarak alınmalı, son söz değil. Animasyonda en ilginç yönlerden biri yenilikleri denemektir. Profesyonel animasyon sanatçıları ne hikmetse hâlâ bilgisayar ve videodan uzak duruyorlar. Bu biz AMIGA animatörlerini öncüler konumuna getiriyor. Yeni King Kong'lara doğru hep birlikte ilerleyelim.