Bilgisayarla Yeni Görsel Ufuklara

Bizim gibi TRT'ye mahkûm olmayan insanlar için bile televizyon, evlerdeki varlığı kuşkuyla karşılanması gereken bir konuk. Bir kere hepimizi edilginleştiriyor. Bize kendi zevklerini empoze eden, bizim kim olduğumuza aldırmayan kaba bir konuk. Tam artık akşamlarımızın bir daha geri dönmemek üzere bu kaçınılmaz yabancıya teslim olduğunu düşünüyorduk ki, video geldi. Videonun ilk günleri bir şenlikti. Ama galiba artık bu aşamada video kulüplerinin listelerini bir sınırlama olarak hissediyoruz.

Bilgisayar Bize

Akşamlarımızı Geri Verecek

Hem sorun sadece çeşitlilik de değil -seyretmeye, seyirci olmaya zorlanmak. Bunun farkına varanlardan bazıları video kamera satın aldı. Yaş günlerinin, okul toplantılarının, tatil izlenimlerinin, düğünlerin, nişanların kayıtları ekrana yeni bir çeşni kattı. Ama seyrettiğimiz kendimiz bile olsak, seyirciliğin edilginliği aşılamıyor. Galiba istediğimiz akşamlarımıza sahip çıkabilmek. Bunun içinse akşamların biraz kendi faaliyetlerimiz tarafından, onların katkıları ile örülmesi gerekiyor. İşte bu noktada bilgisayar

Yeni Görsel Ufuklara

Yılmaz ZENGER oyunları imdadınıza gelebilir. Bugünlerde bilgisayar oyunlarını küçümsemek, hatta onları tehlikeli görmek moda oldu. Kendilerini bu modaya kaptırmayanlar bile teknoloji korkularını aşamıyor, çocuklarını bilgisayarlarla yalnız bırakıyor. Oysa iyi bir bilgisayar oyununda oyun çevresiyle bir bütündür. Hatta çoğu defa oyuna katılanların, oyun çevresinin etkinliği oyunun kendi etkinliğini aşar.

Televizyon ekranı karşısında giderek hepimiz edilginleştik; televizyona mahkûm aile fertleri birbirleriyle etkileşim kurmayı unuttu. Bilgisayar oyunları bu toplu yalnızlığın aşılmasında kullanılabilecek bir yol olabilir.

Kısacası oyun bizim de içinde yer aldığımız, düşlerimizle yarattığımız bir dünyadır- kişileri, donanımı, mimarisi, doğasıyla, ödülleri ve cezalarıyla... Evimizdeki ekranı hazır görüntü kavram ve filmlerin tahakkümünden kurtarıp, bilgisayar oyunlarına ayırmak akşamlarımıza sahip çıkmanın ilk adımıysa, bilgisayarın grafik olanaklarından yararlanarak yeni oyunlar tasarlamak da, yaratıcılığın heyecanlı dünyasına atılmış ilk adımdır. Ama maalesef bugün bilgisayar kullanıcılarının büyük bir yüzdesi aletin grafik olanaklarından habersiz. Onu yıllar yılı gelişkin bir elektronik hesap makinesi olarak gördük.

Grafik Olanakların Tarihi

Nitekim bilgisayar görüntüsü de ancak 1950 yılında Massachusetts Institute Of Technology'de elde edildi. Whirlwind adlı bilgisayar ancak basit çizimler oluşturabili-

Görsel imgeler hakkındaki fikirlerimiz, bilgisayarlarla birlikte köklü bir dönüşüme uğradı. Geleneksel klavyeli bilgisayarın aksine, grafik gereçlerle özel olarak donatılmış bilgisayarlar kendilerini kullanan sanatçıların tüm hareketlerine karşı duyarlılar. Ustaların bu yeni çırakları, sürekli tekrarlanan, son derece sıkıcı ve karmaşık ayrıntılar karşısında hızlarını ve dikkatlerini hiç yitirmiyorlar. Böylece hem bilgisayar teknolojisinden yararlanıyor, hem de ona katkıda bulunuyorlar. Modern devrelerin bilgisayar destekli tasarımları aracılığıyla, yeni bilgisayarların doğması ve üretilmesi sağlanıyor.

yordu. 1962'ye kadar bilgisayar, neredeyse sadece matematikçiler ve silah imalatçılarına geniş çapta hizmet verdi. 1982'de genç bir M.I.T. mezunu olan Ivan Sutherland'ın “İnsan Makina Grafik Haberleşme Sistemi, Sketchpad” adlı tezi yayınlandı. Daha sonraki yıllarda tez gerek bilgisayar dünyasında, gerekse iş çevrelerinde etkili oldu. General Motors ve Lockheed firmaları 3 boyutlu görüntüleri ürün geliştirme aşamasında geniş biçimde kullanmaya başladılar. 60'lı yılların sonuna kadar Amerikan hükümeti ve NASA, hareket eden 3 boyutlu bilgisayar görüntüleri için büyük yatırımlarla araştırmalar yaptırdılar. 1970'lerde bilgisayarla canlandırılmış (animasyon) grafikler film ve televizyon endüstrisinde görülmeye başladı. Bu konunun öncüleri arasında en önemli isim John Whitney'dir.

1973 ve 1974 Ankara, İstanbul ve İzmir'de Amerikan Haberler Merkezi'nde ve İstanbul Teknik Üniversitesi'nde verdiğim konferanslarda John Whitney'in filmlerini seyircilere izletme imkânım olmuş, o zaman bilgisayar grafiğinin önemini sinemayla ve tasarımıyla ilgilenenlere ve mimarlık fakültesinde öğretim üyesi arkadaşlarıma ve öğrencilerime anlatmaya çalışmıştım. Sanırım o yıllarda bilgisayar, hele bilgisayar grafiği toplumumuz için çok bulanık, kolay kavranılmaz deyimlerdi, anlatılanlar da o yüzden boşlukta asılı kaldı. — 1970'lerin sonunda 3 boyutlu bilgisayar animasyonu ABD'de yaygın bir üretim aracına dönüşmüştü. Reklam filmlerinde oyuncu ücretlerinin süratle yükselmesi sonucu reklam firmaları oyuncusuz çekimlere, dolayısıyla da bilgisayar animasyonuna bel bağladılar. Bu dönemde bilgisayar animasyonu yapan kuruluşlar haftanın yedi günü, 24 saat çalışmaya başladı. Bu kuruluşların en ünlülerinden biri olan Robert Abel, yukarıda sözünü ettiğimiz Ivan Sutherland'ın 1960'larda geliştirdiği ve Dave Evans'la ortak olarak ürettiği Evans & Sutherland bilgisayar sistemini kullanıyordu.

Devler

Bilgisayar grafiğinin tarihi gelişimi sanırım New York Institute of Technology'den söz edilmeden sürdürülemez. 1970'lerin ortalarında başlayan çalışmaların ürünleri bilgisayar animasyonunun bilimsel yönden en önemli örneklerini oluşturur. Çok uzun ve ciddi bir çalışmanın ürünü olarak ortaya çıkardıkları The Works adlı film gerçek anlamda bir dönüm noktasıdır. Bu filmde her objenin her elemanı hatta objelerin satıhlarındaki tekstürler bile, geometrik formüllerle oluşturuldu. Ne bir fotoğraf işlemine, ne de animasyon trüklerine başvurmadan her şey bilgisayar programlarıyla yaratıldı. Günümüz ticari sinemasında Tron'dan başlayarak birçok ilginç uygulama süregelmekte. John Whitney Jr.'ın başkanlığını yaptığı Hollywood film stüdyosu olan Digital Productions, Tron filmine danışmanlık yaptı. Tron filminde değişik bilgisayarlar kullanıldı. Digital Productions daha sonra dünyanın en güçlü bilgisayarı olan Cray X-MP'yi satın aldı -değeri, 15 milyon $ civarında-. Herkes, Pentagon'un dahi henüz ihtiyaç duymadığı bu dev sistemi bir film stüdyosu niçin satın alır diye sorarken, John Whitney Jr. “Cray kaçınılmaz bir seçimdi” diyor. Nedenini anlamak zor değil. Full ekran bilgisayar simülasyonu yapmak isteyen stüdyonun standart bir TV resminden çok yüksek bir Resolution'a gereksinmesi vardı ve örneğin 4000*6000 pixel için ekranın her karesinde 24 milyon pixel ve her pixel'in değerini belirlemek için ise bilgisayarın 10 hesap işlemi yapması gerekiyordu. Sinemanın saniyede 24 kareye gereksinmesi olduğunu hatırlarsak, bir saniyelik film için 24 milyon pixel * 10 işlem * 24 kare = 5.760.000.000 sonuç olarak 5.76 milyar hesap işlemi. Nitekim Digital Productions “Star Fighters” filminin 25 dakikalık bilgisayar animasyonu Cray ile inanılmaz başarılı bir biçimde sonuçlandırıldı. 25 dakikalık bu animasyon çalışmasının bedeli 3 milyon $, yani saniyesi 2000 $. İlginçtir ki bu rakam, vasat bir bilim kurgu filminin bütçesinden yüksek değil. Bu tarihi gelişimin hikâyesini beş ay önce (Şubat 86) Hollywood'da gerçekleşen ticari bir oyunun dedikodusuyla kapatmak istiyorum. 9 Şubat Cumartesi günü Maine eyaletinin küçük bir kasabasındaki yerel gazetede yayınlanan bir haber Hollywood'u bile harekete geçirdi. Haber, Apple'ın kurucularından olan Steven Jobs'un, 1979'da kurulan Lucasfilm'in yan kuruluşlarından olan “Pixar” adlı bilgisayar grafik bölümünün büyük bir kısmını satın almasıydı. Geri kalan hisseler ise firmada çalışan 43 kişi arasında pay edilmişti. “Pixar Image” bugüne kadar söz konusu bilgisayarı yalnızca Lucasfilm “The Young Sherlock Holmes” gibi filmlerde olağanüstü görüntü efektleri yaratmakla kullanmıştı. Pixar temel sistem 40-Mips Processor 2K*2K Resolution ile 48 Bits/Pixel ve video “Board” özelliklerini taşıyor. Şirketin genel müdürü Catmull Pixar ailesine yeni ürünlerin katılması ile birlikte aynı zamanda başka bilgisayarları temel alan diğer ürünlerin de katılacağını belirterek, “bu henüz bir başlangıç” dedi. Aslında başlangıç sözü daha önce sistemleri oluşturanların kendilerine sakladığı çözümler ve kişiye özel ürünlerin herkese açılacağının, dolayısıyla da ucuzlayıp yaygınlaşacağına işaret etmektedir.

a aa