HIZLI BASIC
Retro bilgisayarTemal Göklai
Siz de mi Câ4'ün -hızından- (daha doğrusu yavaşlığından) şikâyetçisiniz? Hani, “BASIC'de program yazılmaz, yazılırsa çalıştığını görmeye ömür yetmez!” diyenlerden misiniz? Ama biz diyoruz ki: HAYIR, Cb4 HIZLIDIR. Şimdi de bazılarınızın, “Nayır, nolamaz, gene mi makina dili...” dediğini duyar gibiyiz. Ama yanılıyorsunuz. Bahsettiğimiz şey, bildiğimiz BASIC.
Şimdi size birkaç örnek programla birlikte, BASIC programlarınızı nasıl daha hızlı çalışacak biçimde yazacağınızı göstereceğiz. Örneğin, programlardan birinin çalışma süresini 10.45 saniyeden 0.96 saniyeye indireceğiz!! Evet, yanlış okumadınız; programı 590.81 hızlandıracağız!! Güzel değil mi? Ama bu kadar laf yeter, şimdi işbaşına... Ama önce anlatım sırasında izleyeceğimiz yöntemleri biraz görelim. Örneğin, programların çalışma zamanını nasıl ölçeceğiz? Verdiğimiz örnek programların 10 ve 1000 numaralı satırlarına bakarsanız, hepsinde aynı olduklarını göreceksiniz. 10 numaralı satırda, bilgisayarın içindeki saati sıfırlıyoruz. 1000 numaralı satırda ise, 18. ekran satırına o anki saat değerini saniye cinsinden yazıyoruz. Dolayısıyla 10 ve 1000 numaralı satırlar arasında kalan program kısmının kaç saniye sürdüğünü öğrenebiliyoruz. Öğreneceğimiz yöntemlerin bize olan faydalarını görmek için, önce bir program yazacağız ve bu programın çalışma süresini ölçeceğiz. Sonra aynı programın bazı komutlarını değiştirerek elde edeceğimiz zaman kazancını göreceğiz. Bu nedenle, ilk yazacağınız programı silmeyin. Böylece, sonradan gelen programları yeni baştan yazma zahmetinden kurtulacaksınız. Yeni program yazmanız gerektiğinde bu size belirtilecektir.
Bir diğer önemli nokta da, zaman ölçümlerini “temiz” Commodore ile yapmanız gerektiği. Yani, bilgisayarınızı kapatıp açın ve bu yazıyı okuyup uygulamaya ondan sonra başlayın. Bunun altında yatan neden şu: Eğer SIMON'S BASIC, EX-BASIC, SUPERGRAPHIK vs. gibi BASIC ilerletme programlarından yararlanmaya kalkışırsanız, ölçtüğünüz zaman değerleri uzayacaktır. Bu tip programlar ses, grafik vs. gibi işlemlerin dışında kalan programları yavaşlatırlar.
Bir de programı yazıp çalıştırdıktan sonra, bizim verdiğimiz zaman değerlerinden farklı sonuçlar elde ederseniz, sakın şaşırmayın. Eğer o programı birkaç kez çalıştırırsanız, çoğunlukla bizim verdiğimiz değeri elde ettiğinizi göreceksiniz. Ve son olarak... Yazımız ilerledikçe, elde edeceğimiz önemli bilgileri, DİK-KAT başlığı altında sırayla toparlayacağız. İsterseniz bu kuralları bir kâğıda yazıp, bilgisayarlarınızın yanına koyun!
Şimdi ilk programımıza başlayalım. Bu programımız oldukça basit bir iş yapacak. Amacımız, ekrana 374 tane A harfi bastırmak. Önce TEST1 programını yazın. Ama yazarken lütfen gördüğünüzün aynısını yazın; bütün komutları, aynı satır numaraları ile ve komutlar arasındaki boşluklarla birlikte.
Bu ilk programda amacımızı POKE komulları ile gerçekleştiriyoruz. Önce ekran hafızasına, “A” harfinin kodunu yerleştiriyoruz, sonra da renk hafızasına gereken renk kodunu. Bu arada da, bir sayaç değişkeni ile kaç tane yazdırdığımızı kontrol ediyoruz. Zamanı ölçtüğümüzde 10.45 saniye elde ediyoruz. Çok can sıkıcı değil mi? Haydi, bir-iki değişiklik yapalım. 30 ve 40 numaralı satırları şöyle değiştirelim (TEST2):
30 Z-0:VİIDEO- 1024:
RENK — 55296
40 POKE VİDEOM Z, 1:
POKE RENK-4-Z,14
Burada yaptığımız, kullandığımız bazı sayıları, daha önceden değişkenlere yüklemek oldu. Zamanı ölçelim... Aman Tanrım! uçuyor! 7.25 saniye...
Tam 530.62 hız kazancımız var. TEST3 için, 30, 40 ve 60 numaralı satırları aşağıdaki gibi değiştirip, bu sefer tüm sayıları değişkenlere yükleyelim:
30 Z-0O:BİTİSDEGERİ — 374:
VİDEO — 1024:
RENK — 55296:HARF — 1:
BASKI — 14
40 POKE VİDEO 4 Z,HARF:
POKE RENK 4 Z,BASKI
60 İF Z-BİTİSDEGERİ
THEN 1000
Ölçtüğümüzde, 6.03 saniye elde edeceğiz. TEST2'ye göre 16.82, TEST1'e göre 442.29 daha hızlı. Güzeeel... TEST4 için, verdiğimiz programa bakarak gereken değişiklikleri yapın. Burada, daha önce kullandığımız değişken adlarını iki karakter uzunluğa kısalttık. Sonuç: 5.6 saniye. TEST3'den 27.13, TEST1'den 446.41 daha hızlı. Hatta TEST5 için, bu adları daha da kısaltıp tek karakterli yapalım. Gereken değişiklikler:
30 Z-0:B-374:V— 1024:
14
40 POKE VA Z.H:
POKE ZA
60 İF Z-B THEN 4000
Ölçtüğümüzde elde edeceğimiz 5.483 saniye, TEST4'ten 42.08 ve TEST1'den de 447,53 daha hızlı. Aklınıza gelir miydi, değişkenlerin uzunluğunun bu kadar önemli olacağı? Programı hemen hemen, 2 kat hızlandırdık. Ama durun, daha bitmedi! Daha da hızlanacak. Daha önce, İlk kurallarımız yazalım:
il! DİKKAT 1 H!
* Programda sık sık kullanılacak olan, özellikle döngülerin içinde yer alan sayıların programın başında değişkenlere yerleştirilmesi gerekir. * Bir değişkenin sahip olduğu değer, program içinde değişiyorsa bile, programın başında örneğin Z-0 gibi belirtilmesi faydalı olacaktır. * Programın başında, sayıları değişkenlere yerleştirirken, en çok kullanılacak sayıyı ilk önce yerleştirmek hız kazandıracaktır (Bilgisayar, o değişkeni daha çabuk bulabilecektir). * Şimdi TEST6'yı verildiği gibi yazın. Artık POKE komutu yerine, PRİNT komutunu kullanıyoruz. ve yeni bir rekor: 4 saniye. TEST5'e 427.04, TEST1/'e de 261.72 fark attık. Demek ki, PRİNT komutu POKE'dan hızlı çalışıyor. Ufak bir değişiklik yapalım. CHRS (65)'i önceden bir karakter değişkenine yükleyelim. Şu değişiklikleri yapın TEST7):
30
A$ -CHRS(65)
40 PRINTAS;
Zaman ölçümü ve 3.05 saniye ile bir hızlanma daha. TEST1 ise artık çok yavaş kaldı (470.81 fark var!!). Bu hızı, TEST8 ile azıcık da olsa artıracağız. Şu değişiklikleri yapın:
30
40 PRİNT “A”;
2.983 saniye ile bir hızlanma. Az ama önemli (TEST1'den hızlı). Toparlayalım...
!!! DİKKAT 2!!!
* Döngü halinde yazılması gereken yazıları POKE yerine, PRINT ile yazmak çok daha iyidir. * PRINT komutunun arkasından gelenlerin ya önceden yazı değişkenlerine yüklenmiş ya da tırnak içinde yazılmış olması gerekir. Gelelim TEST9'a... Küçücük bir değişiklik ve küçücük bir hızlanma:
60 IF GOTO 1000
THEN yerine GOTO koyduk ve program 2.96 saniye ile 40.77 daha hızlandı. Bir ufak değişiklik daha ve
60 40
Bu sırada, 70 numaralı satırı silebi-
lirsiniz, çünkü artık bir işe yaramıyor. Dolayısıyla programımızı bu ufak değişiklikle, bir satır kısaltmış olduk. Hızımız 2.93 saniye ile 41.01 daha arttı. TEST1'den ise 471.96 daha hızlıyız.
il! DİKKAT 3 Il!
* Döngülerde IF...GOTO komutu, komutundan daha hızlıdır. * Kontrollerde eşit olmama durumunun kontrol edilmesi, eğer programdan satır eksiltiyorsa yararlı olacaktır. Bu arada programlarla örnek vermeden bir diğer kural daha göstereceğiz, hazır laf IF...THEN komutundan açılmışken, Şöyle bir program parçası düşünün:
A-z1 AND B-2
AND C—3 THEN 999
110 GOTO 50
Bilgisayar, her defasında her üç şartı da kontrol edecektir ve ancak her üçü de doğru ise 999'a gidecektir. Diyelim ki, C'nin 3 olma ihtimali çok az, ama A=1 ve B=2 her zaman olabilir. Bu durumda C=3 olmadığı durumlarda da, diğer iki şart kontrol edilecek ve bu da boşuna zaman kaybı olacak. Ancak şöyle bir satır düşünün:
100 İF THEN
IF THEN
IF THEN 999
Bu durumda, sadece ve sadece C=3 olduğunda diğerleri kontrol edilecektir. Hatta A'nın kontrolü için de B=2 şartı aranacaktır. Bunun getireceği hızlanma herhalde tarafınızdan takdir olunur...
ll! DİKKAT 4 Ul!
* Birbirine AND ile bağlanmış birden fazla şarttan oluşan IF...THEN komutlarının, en ender olandan en sık olana doğru sıralanmış bir IF...THEN zincirine çevrilmesi gerekir. Şimdi sıra geldi TEST11'e... Artık biraz stil değiştirmenin zamanı geldi. Deminden beri kullandığımız GOTO komutlarının yerine, BASIC'in bize bahşettiği başka bir komutu, daha doğrusu komut ikilisini kullanacağız: FOR..NEXT Şimdi klavye başına geçin ve şu değişiklikleri yapın:
30 FORZ-1 TO 374
40
S0 NEXT Z
60 numaralı satırı da silebilirsiniz. Yeniden zaman ölçümü yaptığımızda yeni bir hızlanma daha görüyoruz: 1.1 saniye. TEST10'dan 462.45 ve TEST1'den de 489.47 daha hızlı.
Biliyorsunuz, COMMODORE 64 için program yazarken, NEXT komutunun arkasında yer alan değişken adı yazılmasa da oluyor. Bir de bunu deneyelim, bakalım ne olacak?
50 NEXT
Böylece elde ettiğimiz TEST12'nin zamanı, 41 saniye ile TEST11'e 49.09 ve TEST1'e de 490.43 fark atıyor. Eh artık iyice hızlandı. Acaba biraz daha?... Ama önce yeni kurallarımız:
!!! DİKKAT 5!!!
* Döngüleri kurarken, IF...THEN yerine FOR...NEXT komutunu kullanmak avantaj sağlayacaktır. * NEXT komutunun arkasından gelen değişken adı yazılmadığında, programın hızı artacaktır. Şimdiye kadar programı hep hızlandırdık, biraz da yavaşlatalım. TEST13'ü verildiği gibi yazın. Burada programı biraz süslemek, biraz da açıklayıcı hale getirmek için REM komutları kattık. Ölçüm sonucunda da göreceğiniz gibi, programımız 1.2 saniye ile 420 yavaşladı (TEST12'ye göre). Eğer bu REM komutlarını ve diğer komutlar arasında bulunan ve programın okunaklılığını artıran boşlukları ortadan kaldırırsak, dökümünü verdiğimiz TEST14'ü elde ederiz. Çalışma zamanı olarak ölçeceğimiz 1 saniye, sanki bize “Aferin, iyi ettiniz!” der gibi, di mi? Artık son adıma geldik. TEST1'in alabileceği son hızı şimdi göreceksiniz. Her şeyi tek satırda toparlayacağız. Ama bunun için COMMODORE 64 elkitabında belirtilen komut kısaltma yöntemlerine ihtiyacınız var. Biz gene de bir özetleyelim:
PRINT için ? işareti, CHR$ için C ve SHIFT-H, FOR için F ve SHIFT-O, NEXT için N ve SHIFT-E, POKE için P ve SHIFT-O. Artık TEST15'i yaratabiliriz:
10 TI$ — “000000“:PRİNT
CHRS(4147)/:FORZ —- 41TO
POKE214, 18:PRINT:
PRINTTI/60 “SANİYE”:
END
Elde ettiğimiz 0.96 saniye ile TEST14'ten 44 ve TEST1'den de 490.81 hızlı bir program elde ettik. Düşünün 10.45 saniyeden 0.96'ya inebildik. Hani COMMODORE 64 yavaştı?
!!! DİKKAT 6 !!!
*REM komutları ve komutlar arasında boşlukları olmayan programlar daha hızlı çalışır. * Satır sayısını azaltmak amacıyla, bir satıra sığdığı kadar emir koymak da hız sağlayacaktır. Ancak, bu son kuralların programın okunurluluğunu da tamamen ortadan kaldırdığını unutmayın lütfen! Başta, makine dili yok demiştik. Ama gene de, deminden beri uğraştığımız şeyi, yani 374 tane A yazma işini yapan bir makine dili programının da süresini ölçelim dedik. Hadi şimdi de TEST16'yı yazıp çalıştırın. Sonuç 0.083 saniye ile 499.20 fark!!! Fazla söze gerek yok... Bundan sonra, BASIC'in değişik yönlerini inceleyeceğiz. Örneğin, iki sayıyı 300 kere birbiriyle çarpalım. Bunun için önce TEST17'yi yazın. Çalıştırıp, zamanı ölçmeye kalkıştığınızda lütfen sabırlı olun: 13.083 saniye. Kaplumbağalar kıskanacak? Commodore
Ufak bir numara yapalım. İki sayının yerini değiştirelim. Şu ufak değişiklikle TEST18'i hazırlayın: 40 A=0.123456789*3
40
Zamanı ölçtüğümüzde, gerçekten de bir hızlanma görüyoruz. 12.683 saniye ile az ama gene de bir hızlanma. Tıpkı 15643 * 5'in hesaplanmasının 5 * 15643'ün hesaplanmasından daha kolay olması gibi. Haydi, minicik bir değişiklik daha yapalım. Ondalık noktasından önce gelen sıfır rakamını atalım (TEST 19):
40 A-.123456789*3
12.483 saniye ile TEST17'den %44.58 daha hızlı olduk.
!! DİKKAT
* Bir çarpma işlemi sırasında, daha uzun olan sayının ilk sayı olarak yazılması gerekir. * Sıfır sayısı yerine sadece ondalık nokta koymak daha fazla hız sağlayacaktır (A=0 yerine A=. ). Ayrıca, ondalıklı sayılarda -1 ile 1 arasındaki değerleri yazarken, ondalık noktasından önce gelen sıfır rakamı yazılmamalıdır. Bir de daha önceden öğrendiğimiz, değişken metodunu uygulayarak TEST20'yi elde edelim:
25 B-.123456789:C-3
40 AzB*C
Göreceğiniz gibi, aniden büyük bir hızlanma ile 1.5 saniyeye geleceğiz. Nasıl ama?! Şimdi de aynı programı, bilgisayarımızın üslü sayıları hesaplamaktaki hızını görmek için kullanalım. Verdiğimiz TEST21'i yazın ve çalıştırın. Göreceğiniz gibi, 4'ün kübünü 300 kere almak bize 10.53 saniyeye patlıyor.
Eh, biz de sayıları değişkenlere yerleştiririz. Hemen bir TEST22 yazalım:
25 Bz4:Cz3
40 A-BAC
Ölçüyoruz... Olamaz, sadece 4.17'lik bir hızlanma ile 10.35 saniye. Hayır, hiçbir şeyi yanlış yapmadık. Sorun, COMMODORE 64'ün üs almada kullandığı metodun kötülüğünde yatmakta. Öyleyse ne yapalım? Bir-iki ufak değişiklik ile elde edeceğimiz TEST23, bize cevabı verecek: 25 B=4
40 A-—B*'B*B
Yaptığımız, üs alma yerine çarpma kullanmak oldu. Sonuç şaşırtıcı: 2.05 saniye ile TEST21'e göre %480.53'lük bir hızlanma !! DİKKAT 8 !!!
* Üs alma işlemi, mümkün olduğu kadar çarpma haline dönüştürülmelidir. Artık, altprogramları incelemeye geçebiliriz. Önce TEST24'ü yazın. Gördüğünüz gibi, burada altprogramı GOTO komutu ile çağırıp, altprogramdan da gene GOTO komutu ile geri dönüyoruz. Süreyi ölçtüğümüzde, 3.25 saniye elde edeceğiz. Peki, GOTO yerine GOSUB... RETURN kullanırsak ne olacak? TEST25 için şu değişiklikleri yapalım:
40 GOSUB40000
60000 RETURN
TEST1
10
20 PRINT CHRS$C147)
30 2-0
490 POKE 10244*2,1:POKE 5529642,14
60 IF 2-374 THEN 1800
78 GÜT0 48
1° 214,18:PRINT:PRINT T1/60 "SANIYE":END
1080 POKE 214,18:PRINT:PRINT
READY.
TEST4
10
20 PRINT CHR$C(147)
30
40 POKE RE4Z,BA
SO
60 IF Z-BIİ THEN 1888
78 GOTO 48
1008 POKE 214,18:PRINT:PRINT
READY.
TEST6
10
206 PRINT CHR$<147)
30 Z2-0:B-374
40
SO 2-211
68 IF Z-B THEN 1088
78 GOT0O 48 *
1008 POKE 214,18:PRINT:PRINT TI/68
READY.
"SANIYE"
Ölçtüğümüzde elde ettiğimiz 3.15 saniye, TEST24'den %43.07 daha fazla. Bir başka önemli nokta, altprogram ile programın başlangıcı arasındaki uzaklıktır. Şimdi, deminki programlarımızı biraz değiştirelim ve altprogramlarımızı program başına alalım. Önce TEST26'yı yazın. Süremiz, 3.06 saniye ile TEST25'den bile az olacaktır (%42.85). TEST27 için şu değişiklikleri yapın:
6 RETURN
33 GOSUB4A
GOTO yerine GOSUB koyduğumuzda, 2.93 saniye ile daha hızlı bir program elde ediyoruz, gördüğünüz gibi. Bu TEST24'den %49.84 daha hızlı bir değerdir. Yeni kurallarımızı toparlayacak olursak:
!! DİKKAT 9
* Altprogramları GOSUB ile çağırıp, ana programa RETURN ile dönmek, aynı işlemleri GOTO ile yapmaktan daha hızlıdır. * Sık sık kullanılan altprogramların, anaprogramın başlarında olması, hız sağlayacaktır. Artık birkaç ufak-tefek nokta daha kaldı. Önce TEST28'i yazın. Zaman olarak 2.883 saniye olacaktır. Şimdi, DİKKAT7'de belirttiğimiz kurallardan birini deneyelim. 30 numaralı satırdaki A=0 yerine A=. koyarak TEST29'u elde edelim ve zamanı ölçelim. Gerçekten de 2.283 saniye ile bir artış oldu.
TEST13
REM&
m
40
SO NEXT
kalk oka
REM*TEST-PROGRAMI*
Şimdi de aynı satırdaki A1 değişkeninin yerine AA değişkenini koyalım ve böylece oluşturduğumuz TEST30'u ölçelim. Elde ettiğimiz 2.3 saniye bize açıkça bir yavaşlamanın varlığını göstermektedir. TEST31'de ise, AA yerine sadece A harfini kullanalım. 2.23 saniye ile TEST28'den %422.65 daha hızlı program elde ettik. Son olarak da, karakter değişkenlerine değer konmasını inceleyeceğiz. Şimdi TEST32'yi yazın. Süresi, 2.45 saniye olacaktır. TEST33'ü elde etmek için 25 numaralı satırı silin ve şu değişikliği yapın:
30
AS —-
Elde edeceğimiz 2.316 saniye, TEST 32'den 45.46 daha hızlı olacaktır.
İl! DİKKAT 410!!!
* Eğer iki karakterden oluşan değişken isimleri kullanılıyorsa, ikinci karakterin bir rakam olmasına dikkat edilmelidir. Ancak en iyisi tek karakterli değişken adlarıdır. * Karakter dizileri, bir karakter değişkenine yüklenirken tırnak içinde verilmişlerse, daha önce bir başka değişkene yüklenmiş olmalarına oranla daha hızlı işlerler. Artık bitti! Herhalde birçok önyargı bu yazıyı okurken yıkılıp gitmiştir. Şimdi daha hızlı programlar yazacağınız günler sizi bekliyor!!
& *
*
CHR#(147)::RE 374Ś
4 KARAKTER
999 REM ZAMANI GÖSTERME
1000 POKE 214,18:PRINT:PRINT “SANIYE":END
READY.
TEST14
10 20
20 FEAT 74
1080 END
READY.
TESTİ6
5
10
20 PRIİINTCHRS$<147)
38 SYS7168
1000
20080
29028 READB
2010
ammadore
2030 POKER,B SO NEXT
2040 NEXT 68 PRINTA
2050 DATA162,0,169,1,157 1000
2060 DATAB,4,169,14,157,0,216 40000 B-4
Zaza 50000
2080 DATA254,4,169/14,157 GOTO5A
Saga READY.
2106 PRINT"MAKINA DILI PROGRAMI OKUNDU. "
PRİNT:PRİNT"BASLATMAK ICİN BİR TUSA BASINIZ..."
2140 GETAS: 140
Sisa
READY. 3 GOT018
3
(EST Ta
İĞ 20
20 PRİNTCHR$(147)
30 FORZ-1T0300
20 SÜ
50 PRİNTA 1000 POKE
1000
READY. .
TEST28
10 sü
ga 30
S0 1000
60 PRINTA READY.
1090 END
READY.
TEST32
TEST24 10
22 PRİNTCKRS$(147)
10 25 T$2"TT"
20 PRİNTCHRS$(147) 30
30 FORZ-İTO300 1000 POKE214,18:PRİNT:PRİNTTİ/60"SANIYE":END
246 READY.