Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 26
TETRIS yılın oyunu seçildikten sonra birçok firma aynı türde oyunlar çıkarmaya başladı. Fakat bunların çoğu ya tutmadı ya da TETRIS'in verdiği zevki tattırmadı. Şimdi ise yine bir RUS firması tarafından çıkarılan 'TWINTRIS' bu zevki fazlasıyla veriyor. Gelelim oyunumuza. Oyun yüklendiğinde karşımıza birçok anlaşılmaz resimlerin bulunduğu bir ana menüyle karşılaşıyoruz. Ekran üç kısma bölünmüş. İnsan resimlerinin bulunduğu ilk bölümden oyuncu sayısını ayarlayabilirsiniz. Bu bölümdeki ilk resimle oyunu iki kişilik yapabilirsiniz. İkinci resmi seçtiğinizde ise oyunu birden fazla kişiyle oynayabilirsiniz. Bu seçeneği seçtikten sonra çıkan ekrana gerekli sayıdaki oyuncuları sıralayın. Bu ekrandan RETURN tuşu ile çıkabilirsiniz. Oyun ekranı ikiye bölündüğü için iki kişi aynı anda oynayabilmekte; böylece oyuncular ikişer ikişer karşılaşırlar ve arkadaşını en yüksek puanla yenen şampiyon olur. Üçüncü seçenekte de birden fazla kişiyle oynayabilmek için. Fakat bu seçenek turnuva usulü. Yani yenenler birbiriyle karşılaşıyor ve kazanan belirleniyor. Gelelim ikinci bölüme; bu bölümde 6 tane resim var, bunlar oyunun zorluk dereceleriyle ilgili. Sıradaki 3 resimden ilki oyunu kademeli olarak oynamanızı sağlar. Önce 1A'dan başlarsınız ve belirli bir puandan sonra 1B, 1C, 2A, 2B gibi yükselmeye başlarsınız. Her kademe birbirinden zor; örneğin şekillerin düşmesi hızlandığı gibi bir de yanlara koyulan bloklarla oyun daha da zor bir hale geliyor. İkinci seçenekte 1A ve 1B bölümlerini oynamadan direkt olarak 1C'den başlıyorsunuz. Üçüncü seçenek
HIT!
te ise en zor olan 2C'den başlıyorsunuz. Diğer üç seçenekle de oyunun hızını ayarlayabilirsiniz. Ayrıca bu seçenek kademeli değil puanlı. En alttaki GO seçeneği ile oyuna başlayabilir, en köşedeki seçenekle de tuş ve joystick ayarlamalarını yapabilirsiniz. Oyun müthiş zevkli, zamanla da hastalık haline geliyor. İki kişilik olması ise ayrı bir özellik; hele hele şekilleri yerleştirirken ve çökmelerdeki efektler çok ilgi çekici. Size tavsiyem oyunu oynarken gelen şekilleri düzenli bir biçimde yerleştirip sadece L ve çubuğun geçebileceği kadar bir boşluk bırakın, yanlar dolduktan sonra L ve çubuktan hangisi uygunsa yerleştirin, böylece şekiller 4 kat birden ve büyük bir gürültüyle çöker. Tabii alacağınız puan da aynı büyüklükte. F1 ve F6 tuşlarıyla oyunu durdurabilir, F9 tuşu ile müziği kesebilir, F10'la da oyunu tekrar başlatabilirsiniz. TWINTRIS dergiye geldiğinden beri herkes en yüksek puanı alıp birbirini geçmek için uğraşıyor. Bu yüzden dergideki bilgisayarlar bir an bile boş kalmıyor. Tabii bu yüzden Abdurrahman abinin gazabına uğramıyor değiliz. Benim rekorum 3210, şimdi size az gözükebilir fakat oyunda 1000'e gelmenin bile ne kadar zor olacağını anlıyacaksınız. Kimbilir belki ilerde KICK-OFF turnuvalarından sonra TWINTRIS turnuvaları da yapılacaktır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 27
Merhaba arkadaşlar, geçen ay başladığımız assembler kursumuz bu ayda bütün hızıyla devam ediyor. Geçen ay oturup bir takım register(yazmaç) ve bazı komutlarla kafaları yemiştik. Bu ay ise sizlerle birlikte bir ekran açmanın nasıl yazılabileceğini anlayacağız. Eğer bu işi iyice öğrenmek istiyorsanız dikkatlice okumanızı ve bilgisayarınızın başına geçmenizi şiddetle tavsiye ederim yok eğer bazıları gibi büyük miktarda para ödeyip, Red Sector'e intro falan yaptırmayı düşünüyorsanız bu size kalmış. Neyse bu incir çekirdeğini doldurmayacak şeyleri bırakıp işimize bakalım. Hepinizin bildiği veya bilmediği gibi Amiga ekran görüntüsü her biri soldan sağa doğru yol alan 262 adet video ışınından oluşur. Bu mantığı anlamak Amiga'nın görüntüsünü anlamak demektir. Eğer anlamadıysanız o kadar korkmanıza gerek yok. Minik yazı dizimizi okumanız yeterlidir. Neyse biraz önce söylediğimiz 262 video ışınımız Amigamızın Display Field yani görüntü alanını oluşturur. Bu görüntü saniyenin altmışta birinde oluşur. Bu tekniğe <<RASTER>> yani tarayıcı tekniği denir. Bildiğinize emin olduğum bir başka konuda görüntü alanımızın minik objeler olan pixellerden oluştuğudur. Bu pixel dediğimiz şeylerde bir araya gelerek o mükemmel resimleri oluşturur. LO-RES de denilen düşük çözünürlükteki resimler 320 pixel genişliğinde, MED-RES deni-
SEKA
Bahadır AKCAN Burak ÖZIŞIK | İlen orta çözünürlükteki resimler 352 pixel genişliğinde, HI-RES dediğimiz yüksek çözünürlükteki resimler ise 640 pixel genişliğindedir. Amiga'nın grafik sisteminde, ekran üzerinde 32'ye kadar renk gösterilebilir fakat HAM (Hold And Modify) yani Seç ve değiştir modu kullanılarak ekranda 4096 adet renk gösterebilirsiniz (İlginç değil mi?) Resimler hafızada bitler halinde bulunurlar bu bitleri değişik varyasyonlarla değiştirerek istediğimiz renkleri elde edebiliriz. BU BİTLER NASIL OLUŞUR Tabii burda bit demek byte'ın 8'de 1 demektir. Amigamız bu görüntüleri oluşturmak için 5 adet hafıza bölgesi kullanır. Bu bölgelere BITPLANE yani BIT yüzeyi denir. Bu bitplane'lerin başlangıç adreslerine ise BITPLANE POINTER'ları yani bitplane yazmaçları denir. Renklerin oluşumu da ilginçtir, çünkü ressam amcalarımızın kullandığı renk elde etme tekniğiyle aynı olaydır. Bunu şöyle açıklayabiliriz: Her bitplane'in rengine farklı bir değer yükleyip bu bitplane'leri üst üste getirirsek renklerinin değeri apayrı bir değer olarak karşımıza çıkar mesela: 2 bitplane'li bir ekran açtık. İlk bitplane'imizi sarı, ikinci bitplane'imizi mavi yaptık. Bir de ne görelim karşımıza bir yeşil renk çıktı. Tabii bu arada ekranda aynı anda iki adet görüntü alanı açabildiğimizi söylemeliyim. Bu iki görüntü alanı 5 bitplane'lik görüntümüzü oluşturur. Bunların sıralanışı büyükten küçüğe doğrudur yani 5-4-3-2-1-0. Bu plane'lerden 0, 2 ve 4 numaralılar ilk görüntü alanında 1, 3 ve 5 numaralı plane'ler ise ikinci alandadır. BİR EKRAN AÇMAK İÇİN YAPMAMIZ GEREKENLER: 1-Görüntü alanımızın yüksekliği ve genişliği. 2-Görüntünün yüksekliği ve genişliği. 3-Görüntü bölgemizdeki her bir pixel'ın rengi. 4-Enlemesine çözünürlük. 5-Boylamasına çözünürlük. 6-Göstereceğimiz resmin hafızada nerde bulunduğu. 7-Göstereceğimiz resmin modülü. (1)Görüntü alanın yüksekliği ve genişliği, açacağımız ekranın boyutlarını vereceğimiz yazmaçlardır. (2)Görüntünün yüksekliği ise göstereceğimiz resmin boyutlarıdır. (3)Resmimizin renklerini göstermek için gerekli olan aşamadır. Fakat bu işin daha kolay yollarının bulunduğunu ve bunu göstereceğimizi söyleyerek içinize soğuk sular serpebilirim. (4)Enlemesine çözünürlük ise ekranımızın enlemesine çözünürlüğünü belirtmeye yarar. (5)Boylamasına çözünürlük ise (4)'üncü maddenin boylamasına olanı. (6)Resmimizin hafızada nerde bulunduğu yani daha önce anlattığım Bitplane pointer yazmaç adresi. (7)Göstereceğimiz resmin modülü: Bu çok önemli bir yazmaçtır. Bu register'la bir Raster çizgisinin üstüne ne kadar veri koyacağımızı sisteme söylediğimiz yegane yazmaçtır. RENK TABLOSU: Renk tablosu dediğimiz şey, göstereceğimiz resmin 32 ren-