64'ler sayı 10, sayfa 63

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 63

FANTASY ROLE-PLAYING GAMES

sevmesine göre zevkli ya da yavan olabiliyordu. Bu şartlarda yönetici olmak öyle kolay bir iş olmaktan çıkıyordu. İyi bir yönetici ileri görüşlü olmalıydı, hızlı düşünebilmeli, blöf yapabilmeli, anlayışlı olmalı ve bilhassa oyuncuların neler yapabileceğini önceden sezebilmeliydi. İşin zorluğu yanında zevkli tarafları da vardı elbette. Oyuncuların ne yapacağını şaşırmış vaziyette el yordamıyla dehlizlerde ve mağaralarda oradan oraya giderken siz başlarına neler geleceğini bilmenin zevkini yaşıyordunuz. Tüm bu anlattıklarımızdan yöneticinin insanlara eziyet etmekten zevk almaya bir meyli olduğunda oyunun ne kadar heyecanlı ve sürükleyici olabileceğini düşünebilirsiniz. Üstelik oyuna şans öğesini katmak üzere aklınıza gelebilecek biçimde ve türde zarlar vardı. Bu zarlar dört yüzlüden başlamak üzere yirmi yüzlüye kadar çıkıyordu. (Bizim bildiğimiz klâsik altı yüzlü zarlarından ne kadar farklı değil mi?) Ve bu zarlar genellikle bir dövüşün galibini belirlemek için kullanılıyordu. Canavarın gücü 86 olsun ve siz de bu canavarı yenebilmek için daha yüksek bir sayıda zar atmanız gereksin. Yirmi yüzlü bir zarın atıldıktan sonraki dönüşleri sırasında heyecanınızın doruğa ulaşmasını bir düşünün.

Ss şünün tav zar için atılıyordu. Örneğin karşınıza çıkan bir canavar için

Oyunda gösterdiğiniz tüm çabalar hayatta kalabilmek içindi. Her ne kadar oyunun bir galibi yoksa da en son hayatta kalan karakter oyunun galibi sayılıyordu. Giderek oyunu yavanlıktan kurtarmak nedeniyle belirli bir süre hayatta kalanın yeteneklerine tecrübe puanları eklenmeye başlandı. Her karakterin yetenekleri farklıydı. Örneğin silahşörün dövüş puanı yüksekti ama buna karşılık büyü puanı düşüktü ve karşısına bir karabüyü çıktığında kazanma şansı azdı. Bunun tersine bir büyücüyü karakter olarak seçtiyseniz dövüşme yeteneğiniz sınırlıydı. D başarısı üzerinde 1974'ten sonra piyasaya birçok FRP çıktı. Bunlardan bir kısmı başarılı olup çok sattı. Bir kısmı pek alıcı bulamadı. Daha sonraları konu çeşitlemeleri başladı. Örneğin Traveller (Gezgin) adlı oyun bilim kurgu dünyasına sıçradı. Bu oyunda Star Wars'un Han Solo'sunu andıran bir tipi canlandırarak ister kiralık savaşçı, ister tüccar olup galaksinin çeşitli bölgelerinde uzaylılarla ister iş yapıyordunuz ister dövüşüyordunuz. Warhammer (Savaş Topuzu) adlı oyun FRP ile savaş simülasyonlarının bir meleziydi sanki. Yetmişli yılların sonuna doğru Gygax tekrar ortaya çıktı ve bu kez Advanced Dungeons And Dragons'ı yarattı. Bu oyun birincisine göre daha kolay oynanabiliyordu ama dehlizler ve canavarların çeşidi çok daha fazlalaştırılmıştı. Gygax birinci oyundaki hataları düzeltmiş, buna karşılık oyun yanlarını çok daha belirginleştirmişti. Tabii oyunun boyutlarını da çok daha fazla büyütmüştü.

FRP'ler o günden bu yana gerek konu gerek tür olsun hızla büyümekte. Her ne kadar tüm masa üstü oyunları gibi bilgisayarın evlere girmesiyle bir darbe yemişse de bugün bile sayısı hızla artan meraklılarına zevkli ve heyecanlı saatler geçirtmekte. Gelecek sayımızda 89 yılında bir fırtına gibi eseceğine inandığım FRP'nin bilgisayar uyarlamalarının ilk günlerinden bugüne kadarki gelişmesini anlatacağım. Yazımızı bu arada birkaç sevindirici ve üzücü haberle kapatalım. Sevindirici haber Adventure denince ilk akla gelen oyun olan Zork'un kaset versiyonları yapıldı. Ülkemize ne zaman gelir bilemem. Üzücü haber ise Infocom firması artık text-only oyunlardan vazgeçip Grafik-Adventure'a yöneldi. Bunun üzücü yanı Commodore 64'ün yetersizliği nedeniyle artık 16 Bitlik makinelere oyun yapacağını açıklaması. Bu kararından dönmelerini ümit ederek tüm okuyucularıma bol adventure'lı bir yeni yıl dilerim.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.